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第一章 游戏达人快易通1-1 游戏组成要素1-2 大型游戏机1-3
記憶體的影響 系統記憶體 執行遊戲軟體本身時用的記憶體 視訊記憶體 存放目前螢幕上要顯示的內容 輔助儲存體的影響 如果沒有特殊處理, 大多數輔助儲存體讀寫, 都必須暫停其他的處理, 包括 螢幕畫面更新 讀取使用者輸入操作 光碟機需要時間啟動馬達與移動讀寫頭 – 盡量減少在遊戲執行過程中讀取資料 顯示裝置 顯示裝置是真正傳達遊戲畫面給玩家的設備, 也是各種遊戲平台差異最大的配備 遊戲畫面基本上是由一群「像點」(Pixel)組成的陣列, 構成整個螢幕的畫面 像點的儲存格式 3D繪圖的硬體能力 硬體支援TnL (Transformation and Lighting) 3D繪圖過程中需要的運算 – 3D座標及光線顏色計算 支援Shader著色語言 直接控制3D加速卡的組合語言 根據處裡對象的不同,分為專門處理3D座標點的 Vertex Shader 與專門處理轉換成平面圖形後的 Pixel Shader。 網路連線的影響 EitherNet介面 802.1無線網路介面 紅外線(Infra) 連線是有方向性的, 所以兩個紅外線裝置必須要適當的靠近與互相瞄準 藍牙(BlueTooth) 使用廣播發射訊號, 因此兩個裝置並不需要彼此互相靠攏瞄準才能順利連線 電視遊樂器 主要的三大遊樂器系統 Sony的PlayStation 任天堂的Game Cube 微軟的X-Box 使用電視作為顯示遊戲畫面的螢幕 因為有放置在客廳的特性, 所適合的遊戲類型比較有限 電視無法顯示精細度太高的資訊, 因此不適合在畫面上呈現大量文數字資訊的遊戲 通常是坐在沙發或地板上進行遊戲 遊戲時間可長可短, 但可能時常會被其他事情中斷 遊戲產業各種公司扮演的角色 製作公司、研發商或開發商 專業服務提供商 遊戲引擎或中介軟體商 音樂音效工作室 動作捕捉服務 發行商 通路商 營運商 遊戲開發團隊 遊戲設計 企劃、腳本寫作 遊戲關卡設計 美術製作 3D模型製作 貼圖與平面製作 動畫師 媒體、後製與影片處理 程式設計 遊戲程式開發 製作工具或是遊戲引擎開發 音樂音效處理 遊戲測試 遊戲研發團隊的管理階層 遊戲製作人 全職的管理者 目標的建立者 遊戲導演 國內遊戲產業通常沒有區分製作人與導演 技術總監或技術長(Chief Technical Officer, CTO) 美術總監(Art Director) 創意總監(Creative Director) 玩家為什麼要玩遊戲? 挑戰與成長 當一個人面臨挑戰, 並且克服挑戰後, 會學到一些事情 情感經驗的滿足 情感經驗的滿足, 主要來自於遊戲的背景故事、角色塑造與伴隨遊戲過程的劇情發展 幻想被滿足 玩家藉由玩遊戲暫時地逃離他所熟悉的日常生活 透過遊戲進行社交 多人連線遊戲或是大型網路遊戲興起後, 讓玩家可以透過遊戲進行社交 玩家的期望 期待參與而不是觀看 玩家期待能融入 玩家期待挫折、合理的挑戰與克服方法 玩家期待循序漸進的完成目標 玩家期待合適的指引 玩家期待公平的機會 玩家希望不要一再重複做同樣的事 玩家期待不會被「卡住」 ESRB分級制度 幼兒類(Early Childhood簡稱EC級): 3歲以上 一般大眾(Everyone簡稱E級): 6歲以上 一般大眾10+(Everyone 10+簡稱E 10+級): 10歲以上 青少年(Teen簡稱T級): 13歲以上 成熟級(Mature簡稱M級): 17歲以上 只限成人(Adult簡稱AO級): 18歲以上 審查中(Rating Pending簡稱RP級) PEGI分級制度 年齡分為多個等級:3+/7+/12+/16+/18+ 比較不同的分級是內容分級: 暴力:遊戲中有包含暴力情節的描寫 性:遊戲中有裸露的畫面或是有關性愛情節的描述 毒品:遊戲中有使用或施打毒品的情節 恐懼:遊戲中有會令兒童感覺到害怕或噁心的畫面 歧視:遊戲中有描述歧視或者使用暗示方式誘導各種歧視觀念的情節 強烈語言:遊戲中有不適合兒童的強烈語言, 譬如髒話 賭博:遊戲內容為賭博或教授賭博的情節 CERO分級制度 年齡 審查後或審查中 內容 遊戲誕生的過程 設計階段 提出遊戲概念 調查市場資訊 設計腳本 完成前置準備 確定外部資源 提出遊戲概念 遊戲的誕生可能在任何地方! 從相關媒體借取點子 電影 漫畫 小說 動畫 腳本設計與前置準備 遊戲腳本 像拍電影一樣, 劇本是遊戲製作過程中的重要依據 先從兩頁的概念企劃書, 到最後超過兩百頁的遊戲設計腳本 相關搭配 程式技術實現的可行性 製作流程的定義 確定外部資源 當遊戲製作規模超出製作團隊能在時間內完成時, 就必須要尋求「外援」, 也就是外包製作 外包是否真的可以加速?
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