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网络虚拟货币20111290114
实验项目___网络虚拟货币应用分析 ___
学号:20111290114 姓名:梁芳芳 时间:3月27日 地点:19115
一、实验目的与意义:
(1)了解现有的虚拟货币种类,应用现状
(2)明确中央人民银行对虚拟货币的管理条例,掌握网络虚拟货币与现实货币在使用中的不同点,及相互的影响。 二、实验报告 (1)找出至少4-5种虚拟货币,并对其功能服务进行分析;
名称
简介
功能服务
Q币
Q币,简称QB ,是由腾讯推出的一种虚拟货币,可以用来支付QQ的QQ行号码、QQ会员服务等服务。通常它的兑价是1Q币=1人民币,用腾讯拍拍网交易一般都是9折。
Q币卡目前暂时可以用来支付QQ的所有服务(包括申请QQ行号码、购买QQ靓号、QQ会员服务、QQ交友、QQ贺卡、QQ宠物QQ钻石会员等),还可以购买QQ游戏(包括游戏大厅中的各种游戏以及QQ堂、QQ幻想、QQ音速、QQ三国)中的道具。也可以用QB来买穿越火线CF点,腾讯稍后还将推出一系列精彩个性化增值服务。
百度币
百度币 是百度公司针对个人用户在互联网上消费而推出的唯一虚拟货币,在消费过程中,1百度币价值1元人民币.每一位百度注册用户拥有唯一对应的“百度币账户”,可以保存、管理自己所拥有的百度币。
用来消费的业务有:百度影视,百度传情。
U币
国内著名门户网站新浪网推出的一种虚拟钱币。像qq币一样可在网络上方便的消费,充值方式多样,消费方便。并且新浪采用了更加灵活的方式,积分也可换u币,促进网友更多的使用新浪网的服务。
使用新浪U币积分可以参加U币积分频道的所有抽奖兑换活动。U币积分的奖品设置:MP3、数码摄像机、名牌手表等实物、电子优惠券、新浪纪念品、商城优惠券、新浪无线彩信卡、iGame金币卡等多重奖品,所有奖品数量有限,先到先得。兑换、抽奖所需积分会根据业务需要随时进行调整,同时新浪保留对每次抽奖和兑换有效性的决定权。
V币
V币是统一电话支付工具和互联网产品(服务)分销渠道之一,于2003年由深圳市盈华讯方通信技术有限公司联合中国电信、中国网通共同发起。V币由15位号码加6位密码组成。用户通过电话、手机、宽带、电信充值卡等渠道购买到V币,再凭V币到上千家网站、网游、互联网服务提供商进行充值,实现方便快捷的价值支付。
V币可以向网站或网游进行充值,具体类别包括网络游戏、网页游戏、休闲娱乐、文学读书、商务信息、生活实用等。此外,V币还可以购买软件序列号、鲜花蛋糕、充手机话费、购买彩票等。
(2)查找近几年虚拟货币应用情况的相关数据,并进行分析;
自2005年,以中国盛大为代表中国网络游戏运营商对传统观念的完全依赖时间收费的预付费模式的突破,CSP模式愈来愈受到网游运营商的忠实,同时也带来了用户群的快速增长。免费玩游戏,戏中虚拟物品收费并提供其他增值服务的CSP模式直接导致了虚拟物品市场的快速增长。
虚拟物品主要包括三大类虚拟货币、虚拟道具及虚拟角色,通过诺达咨询对用户市场的广泛调研,并对行业厂商收入的访谈,发现虚拟货币市场今年来增长最快,2007年市场份额已经达到27.6亿元人民币,2008年增长近60%达到了44.1亿人民币。2009年中国虚拟物品市场规模将继续保持高速增长,达到69亿人民币,到2010及2011年由于市场规模的增速将由于市场的成熟有所放缓,增速分别达到41.8%及36.2%,市场规
模将分别达到97.98亿元人民币及133.44元人民币。
3)查找中央人民银行对虚拟货币的管理的相关条例,明确虚拟货币与实际货币之间的冲突问题;
央行指出,要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。央行为此提出了四点要求.首先,严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额。
第二,要严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务。第三,消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额。第四,严禁倒卖虚拟货币。违反以上规定的,由央行按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。目前虚拟货币的使用基本上限制在虚拟世界内,用户使用虚拟货币可以在特定的领域内可以兑换虚拟的物品,而对于现实货币则只能是在现实生活中流通。它可以在现实世界中买到真是的物品。虚拟货币与实际货币之间的冲突问题价值形成机制不同现实货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。从行为经济学的观点推导,货币作为一般等价物,它所“等”之“价”,语言上虽称为价值,但实际上是指效用。而虚拟货币代表的不是一般等“价”之“效”,而是价值本身。虚拟货币不是一般等价物,而是价值相对
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