Unity双面渲染shader.docx

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Unity双面渲染shader

双面渲染shader Unity内置的Shader,都是单面效果,想必导入Mesh的同学都碰到过这样的痛苦,布料飘起的背面部分看起来是空气,汽车透过车窗看到是路面...各种蛋疼。 有些文章教导大家 把模型做出厚度来吧,这种做法实在太那个啥了...... ? 其实用改写Shader的方法可以很方便的实现双面材质。 Unity里有3种Shader方式: 1.Fixed Function Shaders? 2.Vertex and Fragment Shaders 3. Surface Shaders 关于这部分的详细介绍,请参考官方的教程。 这三种方式里,都可以通过直接在Shader代码头部添加一个Cull off 语句,实现强制双面渲染。 但是直接用Cull off的方式 有个重大的缺陷,这材质从两面看无论贴图、颜色、反光、照明情况,都是一模一样的,这并不符合大多数实际情况的常识。 在第1和第2种Shader里,是可以通过在一个渲染子程序里用两个渲染Pass来实现双面不同效果的,这部分网上的资料也很多,写起来也很简单直接。 ? 这里主要讨论的是第三种也是最常用的Surface Shader的双面不同效果的实现。 Surface Shader是不能写在Pass里的,所以要实现它的双面不同效果就要用其他变通的办法。 ? 首先去Unity官方网站下载一个内置Shader的代码包,链接如下: /download_unity/builtin_shaders.zip? 打开后看见一堆.shader文件,可以用任何文本编辑器打开。可以看见系统内建的Shader基本都是Surface方式。 这里随便打开一个Normal-BumpSpec.Shader 这是普通的高光-凹凸贴图材质 复制代码 1.Shader Bumped Specular { 2.Properties { 3.? ?_Color (Main Color, Color) = (1,1,1,1) 4.? ?_SpecColor (Specular Color, Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) 5.? ?_Shininess (Shininess, Range (0.03, 1)) = 0.078125 6.? ?_MainTex (Base (RGB) Gloss (A), 2D) = white {} 7.? ?_BumpMap (Normalmap, 2D) = bump {} 8.} 9.SubShader { 10.? ?Tags { RenderType=Opaque } 11.? ?LOD 400 12.? ? 13.CGPROGRAM 14.#pragma surface surf BlinnPhong 15. 16. 17.sampler2D _MainTex; 18.sampler2D _BumpMap; 19.fixed4 _Color; 20.half _Shininess; 21. 22.struct Input { 23.? ?float2 uv_MainTex; 24.? ?float2 uv_BumpMap; 25.}; 26. 27.void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 28.? ?fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); 29.? ?o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb; 30.? ?o.Gloss = tex.a; 31.? ?o.Alpha = tex.a * _Color.a; 32.? ?o.Specular = _Shininess; 33.? ?o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); 34.} 35.ENDCG 36.} 37.FallBack Specular 38.} ? 简单解说一下几个关键行: 第一行Shader Bumped Specular 指定了这个shader出现在Unity系统Shader菜单里的名字,如果要修改系统内建Shader的源代码,最好把这个名字改掉,否则和系统内建Shader重名啦。我是这样写的: Shader Hogs shaders/BumpSpec_Twoside ,这个shader会出现在Hogs shaders组里,系统会自动完成这个加载。 第二行Properties后面的一组以下划线开头的变量表示了这个渲染器需要设置的参数。对于一个高光-凹凸材质来说,需要材质颜色、反光颜色、反光率、材质贴图和法线贴图,这5个变量就对应这5个东西啦,详细请参考系统手册。 在第11行LOD 4

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