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Tony Ventrice :以休闲的理念设计社交游戏
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2010 年12 月14 日 加入收藏 打印文章 微博分享
[社交游戏开发商Playdom 的设计师Tony Ventrice 认为,社交游戏应该运用 “制造休闲”
的理念进行设计,要区分于所谓的hardcore 游戏,并给出了hardcore 游戏和非hardcore
游戏的六大要素。区分hardcore 和休闲的不同玩法机制,并对两者进行了清晰的说明和划
分。]
面对Facebook 上的游戏以及其他社交网络上的游戏列表,社交游戏意味着更为广泛的受
众,游戏设计师要从休闲的角度出发而不是从hardcore 游戏的角度出发。游戏是休闲的还
是hardcore ?这是首先要明确的基础问题,也许有人会期待社交游戏开发者会最先给出这
一话题的答案。
然而,令人惊讶的是,社交游戏领域中很少谈论到关于hardcore 的定义。取代了采用 “尝
试并经过验证的”设计方法来设计这一新型模式的游戏,社交游戏在A/B 测试,计量分析
和斯金纳箱心理学中成长起来。在大量案例中,专业游戏设计师的专业知识陷入了简单的实
验和错误。
但一切都是在变化的,在爆炸式增长开始的14 个月后,老游戏开始萎靡,就像未经照料的
虚拟麦子。也许仍有大量的投资资金,但是最后通牒在逼近。
事实是,社交游戏是游戏,游戏就需要游戏设计师。A/B 测试和心理调节只能走这么远。
功底深厚的设计才能加上透彻的理解 - 游戏成功和失败的原因最终意味着泡沫和朝阳产业
之间的不同。
社交游戏要达到成功,它们的设计师必须有意识的努力采纳 “制造休闲”这一30 年来的行
业设计理念。
那么,回到我们的问题,是什么让游戏休闲?怎样定义hardcore 的游戏元素,以便在社交
游戏设计中避免它们并充分运用其所不具备的元素来加强社交游戏?
首先,答案似乎微不足道:如果一个游戏易玩,它就是休闲的;如果不易玩,他就是hardcore。
然而 “难”是一个广义词,描述很多困难的事情。Pac-Man (吃豆人)很难,但是它是
hardcore 的吗?Tetris (俄罗斯方块)又如何呢?Tetris 肯定是休闲的,然而总是以失败结
尾的游戏如何能够不被认定为是难的呢?
区别在于上手度。即使在结尾的时候很难,容易开始的游戏就是易上手的。但了解这些并不
能确切地让我们有革命性的领会。为真正了解休闲,我们必须先深入挖掘是什么让游戏难于
上手 – hardcore 的组成元素有哪些。
六大要素构成游戏hardcore :
1. 难于控制
2. 无法抗拒的设置
3. 先备知识
4. 抽象记忆
5. 不明确的目标
6. 不明确的解决方案
Hardcore 游戏不具备的六大要素:
1. 挑战
2. 实验和错误
3. 策略
4. 主题
5. 反复
6. 深入/循序渐进的目标
什么是 Hardcore
难于控制。早期游戏,如Pac – Man (吃豆人)和Frogger (青蛙过街),通常是通过一
个杆来控制 – 上下左右构成的基本的操纵杆。很快游戏控制变得更加复杂了,游戏踏上了
朝hardcore 发展的旅途。
《超级马里奥64》是说明控制走了多远的典型案例。马里奥的长跳要求两个按钮和方向杆。
这一动作不是靠直觉的,用户必须学习它。更难的是,还涉及含糊不清的时间:用户必须首
先在x 秒内跑进所要求的方向,然后在按A 键之前要持续按住Z 键y 秒。
如果做错或顺序错乱,马里奥就会刹车停住,或更糟的是,在半空中停住并砰的摔在地上。
x 和y 模糊不清;玩家必须要发现并记住它们。即hardcore。
对鼠标的限制拉开了同休闲控制的距离,却给出了时间,精确和发现性应用的培养。休闲用
户没有耐心去学习或完善界面。
无法抗拒的设置。在最简单的关卡中,无法抗拒的设置可以被理解为在任何给定时间中可按
的按键。在更深一层的关卡中,它表示所有在决定下一步时能够用来权衡的设置。休闲用户
想要做有意义的决定,但是如果决定的全部考虑因素都是不可抗拒的或缺乏沟通的,它就会
从有意义到令人沮丧。
举例来说,就算休闲玩家了解8 把不同但对等平衡的枪的功能和独特之处,在前进时刻决
定要使用哪一把,仍然是无法抗拒的。
有人也许会争辩说,为找出正确的设置而产生的实验和错误只是学习过程的一部分,但这会
忽视了一个事实,即休闲用户通常缺乏游戏体
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