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Flash ActionScript3.0代码绘制矢量图-用自定义类来绘制星形
矢量图-自定义类绘制星形
经过前边的学习,我们已经知道lineTo可以绘制直线,beginFill可以往里边填充颜色。接下来我们讲一个更为复杂的例子。这个例子是我要自己单独构造一个Star类,这个Star是可以在具体应用当中绘制任意的星形。
为了定义这个类,需要了解一些基本的几何知识,同时要预设一下这个类要实现的功能。我们要绘制星形,首先要涉及到的是顶点的个数vertex,第二是颜色color,第三是填充的透明值alfa,还有星形的夹角大小pointSize,还有星形本身的大小size,这就是我需要预制的一些属性。还有一些基本的方法,比如说移动它的位置我们将定义一个moveTo,这个是flash里边默认的方法,可以移动相应的位置。还有一个就是我还可以不断的去更新当前的图像,我需要clear这样一个公共方法,每当我执行的时候相应的图形将被清除。
下面是Star类代码分段解释,在文章的最后还有全部代码的拼合。
具体来看一下Star类的定义。首先定义了类包package,接着导入必要的包,Shape将用于存储图形,作为画布的父级,Graphics是我们必须要导入的,因为我们绘制图形主要就是Graphics。然后geom的包,它里面包含许多数学计算的一些公式,用一个*将引用所有必要的包。接着是我们声明整个Star类,它扩展的是Shape,继承Shape里面的所有属性和方法。然后我们分别声明了以下几个变量,这几个变量是用来实现刚才说的那些属性的,vertex这个是顶点数,size是整个星形的大小,pointSize是星形夹角的角度我们使用0到1之间的数值来让它不断变化。我们也声明了一个g的Graphics,这个g的声明本身是为了简化代码书写,我们将用它直接引用Star里边的graphics。
points是一个数组,它用来存储星形里边的各个顶点。ro是用于整个图形生成之后的作为对称的一个修正值,后边会看到它作为修正值补充到计算的结果里面去。然后是Star的构造函数,构造函数接受以下几个参数size是50,color是红色,alfa是1,1的时候是不透明的,vertex是5,pointSize是0.5。然后把设置的值赋给相应的变量。
然后计算,如果当前的顶点是偶数的情况下,图形的修正值是0,否则的话是用PI除以当前的顶点数乘以2。接下来运行drawStar这样一个具体的方法,这个drawStar是定义的一个私有的函数,只有这个类来调用它。
首先drawStar会生成具体的数组变量points,然后通过具体的计算,每个点应该是怎样一个值,这里也设计到一个迪卡尔坐标系的转换,就是通过角度的变化来求出相应的迪卡尔坐标的点,然后通过polar的转换成一个新的(p.x,p.y)坐标值 ,然后把这个点存入到points当中。p2实际上是夹角里面的点,也是通过类似的方式求出来。draw的时候是这样的,每次draw之前先清空画布,然后开始绘制,首先移动到第一个点,然后顺序一直画到最后一个点,然后再封闭图形画到第一个点,然后结束。这就是整个drawStar的代码实现。
另外还定义了一个clear函数,每当运行clear的时候会把绘制的图形清除掉。
另外,在整个构造函数的下边,我们专门用了很多setter和getter存取器,来专门定义各个属性。比如说,我用size来给_size定义值,同时在赋值之后还要运行一下drawStar。所以在这些存取器当中本身面临着两个实现过程,第一就是把新的值赋给变量,在赋了新值之后重新在绘制图形,这个就是存取器函数要实现的一个功能。
另外我们还定义了一个moveTo这个函数,是把当前的坐标赋给整个实例。现在可以关闭Star类。
我们来看具体如何使用Star类。首先先声明一个Star类的实例str,然后把str移动到坐标(200,200)上,同时把它添加到显示场景中,来看一下运行结果。因为我们在Star里面提供了很多默认值,比如默认的时候是五角星五个点,默认值是50的大小,默认是红色不透明的颜色。
那么实际我也可以再代码当中重新设置一些具体的属性的值。比如说color设成绿色。
pointSize设置成0.1,越趋近于0尖端就越细。
pointSize设置成0.8,越趋近于1尖端就越钝。
最后我将Star类的全部代码拼合在一起,方便看。
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