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2015新苏科版五年级信息技术下册教案
课题 第一课.初识Scratch 课型 新授 1 主备人 学习目标 认识Scratch软件
了解Scratch软件的主要界面和功能 学情分析 重点、难点:了解Scratch软件的主要界面和功能。掌握软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 学生在本课的学习之前,已有PC LOGO编写程序的知识基础。因此本课的内容有着重要的提升作用。 本课涉及的专用名词和概念较多,教师应带领学生体会每个项目的名称和对应的用途。并能够结合简单的程序编写,感受该软件的工作过程。 时间分配 学 10 讲 10 练 20 教法
学法 讲授、演示教学、
分组学习、探究学习、 网络教室、教学课件、教学素材 学生活动 教师助学 课后改进 兴趣导入
教师讲完认识操作界面,布置任务:任务
1:尝试将不同控件区中的控件拖动到脚本区。
任务
2:在舞台上复制1只小猫,并把它变小些。(两种方法)
学生演示,教师点评
二、教师讲完搭建脚本,布置任务
请看任务3:
编程:让小猫说“你好”2秒,并用全屏模式播放。
学生对照书本进行操作。
演示学生作品并小结其流程。
下面我们来休息一下,小猫想为大家表演个节目呢!
同学们,你们能让自己的小猫进行与众不同的介绍吗?
请看任务4:修改脚本,让小猫的自我介绍与众不同。
展示一两个有特色的学生作品,并点评。
教师讲解完后,学生演练。有问题及时纠正
一、兴趣导入 师:今天,我们教师里来了一位新朋友,看看它是谁呢?
运行小猫自我介绍的程序。
师:它不光可以创作动画,还可以快速的设计游戏。
展示部分编程画面。
师:这个软件的名字叫Scratch。今天我们就来初步了解一下它。(完成课题)
二、认识软件 师:Scratch软件这么能干,是谁设计出来的呢?谁知道?
简介软件历史知识。(幻灯显示)
三、认识操作界面 师:在桌面上找到小猫的图标,双击打开软件。(学生同步练习)
(1)功能菜单:包含一些常用功能。例如“打开”“存档”等。
(2)控制区:左边的一组按钮,可以复制、删除、放大、缩小。
(3)控件区:这是Scratch提供的各种程序模块所在的区域,它的上半部分由8个功能模块,下半部分是个模块对应的控件,选择不同的模块时,显示相应的控件,可以根据颜色区分它们。
(4)脚本区:这是拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。他的上半部分用于显示角色当前的状态,如:“方向”“位置”“旋转方式”等,下半部分用于搭建该角色的脚本。在这里,不同形状的控件可以相互搭配,从而完成复杂的功能。
(5)角色区
这个区域显示当前所有角色的区域,它包含舞台和角色两部分。在一个脚本中,舞台只有一个,角色数量可以任意添加。
(6)舞台区
这是演示设计好的脚本的区域,所有的脚色活动在这里呈现,它还显示了脚色和舞台当前所在的位置。
师:下面请同学们动动鼠标,在实践中牢记每个区域的名称及其功能,并完成两个任务:
四、搭建脚本 师:小猫已经准备好了,下面我们来编写程序,让他动起来吧!
保存脚本 最后别忘了及时保存我们辛苦搭建的脚本,请大家在保存的时候,注意选择保存路径。师演示,同时还可以直接选择保存按钮进行保存。下面请大家抓紧时间保存。
六、小结 今天我们一起认识了新的编程软件,在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢!
通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
通过界面布局的学习,熟悉软件结构,为下一步程序设计的学习打下基础。
渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。
学生通过自主学习,激发学生探索新知的欲望,同时培养学生解决问题的能力。
学生体会每个项目的名称和对应的用途。并能够结合简单的程序编写,感受该软件的工作过程。
课
后
反
思
得:
1.掌握启动和关闭Scratch程序的方法,初步认识程序界面。
2.初步掌握Scratch程序设计的基本操作,能够用搭积木的方式形成简单程序,并运行。 失:
1.结合生活熟悉各模块的功能;
2.通过具体的程序掌握Scratch的基本编程过程。 纠:
学生们对于编程软件十分陌生,可以说是从来没有接触过。作为编程启蒙课,激发学生对Scratch编程的兴趣才是最重要的。 课题 第二课.舞台任我秀 课型 新授 1 主备人 学习目标 1、能够理解角色的概念,可以通过三种方式导入新角色。
2.培养学生对于程序编写的学习兴趣,
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