Cocos2dx使用总结和分享.pdfVIP

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Cocos2dx使用总结与分享 Cocos2dx是什么 开发语言选择 图片格式选择 可能会踩的坑 1.Cocos2dx是什么  Cocos2dx是提供适合部分游戏的基础解决方案的渲 染引擎封装.  优点:  跨平台  底层设计简单,开源  集成的解决方案算开源中比较有良心的  问题:  集成的解决方案有不少细节问题  底层部分设计实在是无法恭维,逻辑与渲染的效率只能算差强 人意  ObjectC的内存管理方式容易导致泄漏  深入使用的话会发现底层不少bug 集成的解决方案包括哪些  文件管理方案(CCFileUtils)  贴图载入方案(CCTextureCache)  贴图资源管理(CCTextureCache)  贴图动画解决方案(CCSpriteFrameCache)  缓动解决方案(各种Animation)  游戏架构封装(CCScene等)  格子地图封装(TileMap)  粒子效果封装(CCParticle)  界面封装(CocosStudio+UI)  2D骨骼动画(CocosStudio+Bone) 文件管理系统(CCFileUtils)  差评!  方便程序员,浪费效率的设计,需大改  底层使用vector遍历查找可能放了文件的所有 路径去拼接一个文件的全名.效率极低 贴图载入方案(CCTextureCache)  中评  支持多线程加载,支持重复文件剔除  细节做得不到位.异步加载需要自己写很多东西  贴图的载入格式设置起来非常麻烦,最好自己在上层封 装一套逻辑 贴图资源管理(CCTextureCache)  差评!  只管生不管养的设计,释放资源需要上层额外 封装,不然会有大量的滞留贴图资源  简单的调用removeUnusedTextures会引发更 多的问题 贴图动画解决方案 (CCSpriteFrameCache)  好评!  小图片打包与贴图动画的生成在TexturePacker工具 的基础上都非常顺手,TP还支持命令行执行,可集成为 批量制作工具  CCSpriteFrameCache与CCTextureCache的 释放顺序保证 缓动解决方案(各种Animation)  中评  基础功能较单一,如果用来做角色或者特效动 画的话,需要自己修改一些底层类 游戏架构封装(CCScene等)  中评  如果用来制作卡牌类游戏(基本不同场景都是 由不同的界面组成),这套架构并没有大的问题  如果用来制作ARPG游戏…你还是自己重写一 套吧 格子地图封装(TileMap)  中评  制作45度角拼接地图用,在地图数量较多,组成 元素较单一的游戏(例如传奇类)可考虑使用.  原始代码效率较差,载入地图时创建了所有元 素.需要进行一些修改.技术中心的李成同学已 经做了一套基础的优化方案了,可以问他要. 粒子效果封装(CCParticle)  差评  编辑工具烂(就一个半成品,难用,不如手写文本)  支持发射器类型少,仅能实现最基本的功能  解析文件慢,执行效率低  有bug  这东西能不用还是不要用了…偶尔做点飘雪, 飘树叶这种简单的东西还是能凑合下 界面封装(CocosStudio+UI)  好评  发展到2.2版本后已经较为成熟,分辨率适配与基础控 件都比较完善了  PageView,ScrollView,ListView内较多bug,设计也不 是很好, 自己重写下吧  界面资源管理一团糟.CocosStudio导出的界面贴图较 大,整合率差.底层逻辑完全没有考虑界面资源的释放 (需改写UIHelp类做好资源管理)  Json解析非常慢.如果有子界面使用Json重复创建,可 实现一套模板创建的中间方案加快效率.  界面的DrawCall非常高,且难优化

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