用Unity3D17个技巧:Unity3D最佳实践.docxVIP

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? ? ??用Unity3D的17个技巧:Unity3D最佳实践? ? ? 扩展和MonoBehaviourBase?? ? ? 21、扩展一个自己的Mono Behaviour基类,然后自己的所有组件都从它派生?? ? ??这可以使你方便的实现一些通用函数,例如类型安全的Invoke,或者是一些更复杂的调用(例如random等等)。?? ? ? 22、为Invoke, StartCoroutine and Instantiate 定义安全调用方法?? ? ? 定义一个委托任务(delegate Task),用它来定义需要调用的方法,而不要使用字符串属性方法名称,例如:?资源来自于狗刨网? ? ??public void Invoke(Task task, float time)?{?? ? ? Invoke(task.Method.Name, time);??}?? ? ? 23、为共享接口的组件扩展?? ? ? 有些时候把获得组件、查找对象实现在一个组件的接口中会很方便。?? ? ? 下面这种实现方案使用了typeof,而不是泛型版本的函数。泛型函数无法在接口上工作,而typeof可以。下面这种方法把泛型方法整洁的包装起来。?? ? ? //Defined in the common base class for all mono behaviours?? ? ? public I GetInterfaceComponentI() where I : class?{?? ? ? return GetComponent(typeof(I)) as I;?}???? ? ? public static ListI FindObjectsOfInterfaceI() where I : class?{?? ? ?MonoBehaviour[] monoBehaviours = FindObjectsOfTypeMonoBehaviour();???? ? ?ListI list = new ListI();???? ? foreach(MonoBehaviourbehaviour in monoBehaviours)????{?? ? ??? ? ? I component = behaviour.GetComponent(typeof(I)) as I;????? ? ?if(component != null)??? ???{??? ? ? ? list.Add(component);??? ? ?}??? }???? ? ? ?return list;?}?? ? ? 24、使用扩展来让代码书写更便捷?? ? ? 例如:?? ??public static class CSTransform?{?? ? ?public static void SetX(this Transform transform, float x)????{?? ? ?Vector3 newPosition =?new Vector3(x, transform.position.y, transform.position.z);????? ? ?transform.position = newPosition;????}??? ...?}?? ? ? ?25、使用防御性的GetComponent()?? ? ? 有些时候强制性组件依赖(通过RequiredComponent)会让人蛋疼。例如,很难在Inspector中修改组件(即使他们有同样的基类)。下面是一种替代方案,当一个必要的组件没有找到时,输出一条错误信息。?? ? ??public static T GetSafeComponentT(this GameObjectobj) where T : MonoBehaviour?{????? ? ?T component = obj.GetComponentT();????? if(component == null)????{??? ? ?Debug.LogError(Expected to find component of type ?+ typeof(T) + but found none, obj);????}??????return component;?}?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??? ? ? 风格?? ? ? 26、避免对同一件事使用不同的处理风格?? ? ? 在

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