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ch04 二维填充图元生成
第4章 二维填充图元生成 第4章 二维填充图元生成 4.1 多边形的扫描转换 4.1.1 概述 4.1.2 扫描线算法 4.1.3 其它算法 4.2 区域填充 4.2.1 简单种子填充 4.2.2 扫描线种子填充 4.3 图案填充 4.4 字符 第4章 二维填充图元生成 二维填充图元 用颜色或图案填充一个二维区域(由封闭的轮廓线包围)。 轮廓线通常是多边形。如果是曲线的话: 求出边界像素→区域填充; 可以采用直线段逼近→多边形的扫描转换。 第4章 二维填充图元生成 多边形的两种表示方法: 第4章 二维填充图元生成 多边形分类: 第4章 二维填充图元生成 4.1 多边形的扫描转换 4.1.1 概述 4.1.2 扫描线算法 4.1.3 其它算法 4.2 区域填充 4.2.1 简单种子填充 4.2.2 扫描线种子填充 4.3 图案填充 4.4 字符 4.1.1 概述-多边形的扫描转换 多边形的扫描转换: 把多边形的顶点表示转换为点阵表示。 也就是从多边形的给定边界出发,求出位于其内部的各个象素,并给帧缓冲器内对应元素设置相应的灰度,通常称这种转换为多边形的扫描转换。 方法: 逐点判断法、扫描线算法、边缘填充法、栅栏填充法、边界标志法… 1. 扫描转换矩形 设矩形的四条边分另为xmin,xmax,ymin,ymax。 只要填充从ymin到ymax的每条扫描线上位于xmin和xmax之间的象素。 1. 扫描转换矩形 考虑填充从BL(x,y)到TR(x+5,y+5)的矩形。 1. 扫描转换矩形 1. 扫描转换矩形 矩形也是多边形,那么为什么要单独处理矩形? 扫描转换多边形的算法复杂,而矩形的应用非常多(窗口),所以对其单独处理以提高效率。 1. 扫描转换矩形 对FillRectangle ()进行修改。 设矩形的四条边分另为xmin,xmax,ymin,ymax。 2. 逐点判断法 它是扫描转换多边形的“最简单”算法,即逐个判断绘图窗口内的象素是否在多边形内部。 如何判断点在多边形的内外?-包容性测试 射线法: 累计角度法 编码法; 2. 逐点判断法 逐点判断的算法虽然程序简单,但不可取。原因是速度太慢。 主要是由于该算法割断了各象素之间的联系,孤立地考察各象素与多边形的内外关系,使得几十万甚至几百万个象素都要一一判别,每次判别又要多次求交点,花费很多时间。 不适于实际使用,很少采用。 第4章 二维填充图元生成 4.1 多边形的扫描转换 4.1.1 概述 4.1.2 扫描线算法 4.1.3 其它算法 4.2 区域填充 4.2.1 简单种子填充 4.2.2 扫描线种子填充 4.3 图案填充 4.4 字符 4.1.2 扫描线算法 扫描线算法是扫描转换多边形的常用算法,它充分利用了相邻像素之间的连贯性,避免了逐点判断和反复求交计算,达到了减少计算量和提高算法效率的目的。 开发和利用相邻象素之间的连贯性是光栅图形学算法的重要技巧。 4.1.2 扫描线算法 区域的连贯性:相邻两条扫描线构成一个水平长方形区域,并被多边形的边分割为若干梯形(一类位于多边形的内部;另一类在多边形的外部,且间隔排列)。只需知道该区域内任一梯形中一点关于多边形的内外关系,即可确定区域内所有梯形关于多边形的内外关系。 扫描线的连贯性:区域的连贯性在一条扫描线上的反映; 边的连贯性:某条边与当前扫描线相交,也可能与下一条扫描线相交。可通过与当前扫描线的交点计算与下一扫描线的交点(利用斜率)。(区域的连贯性在相邻两扫描线上的反映) 4.1.2 扫描线算法-原理 4.1.2 扫描线算法-原理 4.1.2 扫描线算法-数据结构及实现 每次只处理一条扫描线。 是否需要和所有边求交? 和当前扫描线相交的边:活性边; 随着扫描线的递增,活性边在“变化”。如何方便的反映这种变化? 边表 活性边表AET (Active Edge Table) :利用链表, 与当前扫描线相交的边称为活性边(Active Edge), 把它们按与扫描线交点x坐标递增的顺序存入一个链表中, 它记录了多边形边沿扫描线的交点序列。 随扫描线的递增如何更新AET? 边的加入、删除,交点的更新。 建立一个新的数据结构: 边表ET 边表ET(Edge Table):对非水平边进行分类的指针数组。 下端点的y坐标值等于i的边归入第i类。 同一类中,各边按x值(x值相等时,按Δx的值)递增的顺序排列。 有多少条扫描线,就设多少类。 边表ET(Edge Table):对非水平边进行分类的指针数组。 下端点的y坐标值等于i的边归入第i类。 同一类中,各边按x值(x值相等时,按Δx的值)递增的顺序排列。 有多少条扫描线,就设多少类。 4.1.2 扫描线算法 ET和AET中的基本元
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