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迪士尼有属下的工作室,有时也会跟其他工作室合作(如皮克斯,它也是以Maya为主要生产线的),至于不同的工作室可能会使用不同的3D软件作为其基本生产线。 但是,在欧美的影视工业中,Maya是行业标准(3D方面),使用非常普遍。大多数工作室都是以Maya打造自己的生产线的。 Maya在动画技术上为我们提供了很强大的工具,使用这些工具就可以自由灵活地调节对象的属性,为场景中的角色及对象赋予生动鲜活的动作,下面我们欣赏用maya软件制作的动画作品。 学习动画原理是每个动画人的必经之路,因为对动画原理掌握的好与坏直接影响到所创作动画的最终效果,因此这部分内容相当重要。迪士尼经典的动画原理一共有12条,下面逐一进行讲解。 1.挤压和拉伸 在动画创作的过程中,对挤压和拉伸这个原理的使用是非常广泛的,从最简单的弹球运动到复杂的人物角色的动作都会用到这一原理。从视觉上来看,挤压和拉伸主要表现的是物体的弹性形变,具体体现在物体运动时的重量和体积上,而在对话以及面部表情的动作上使用这一原理也非常有帮助。 要注意的是,在挤压和拉伸的过程中,无论物体发生怎样的形变,它的体积和质量是恒定不变的。 挤压和拉伸的程度主要取决于动作的需要。 2.动作预备 动作预备是指在发生主要动作之前的准备动作,它虽然不是主要动作,但主要动作却需要预备动作来引导,从某种角度来讲,预备动作比主要动作更重要,没有预备动作只有主要动作的动画观看起来非常不舒服,很假。大多数的动画都需要预备动作来引导。 动作预备很好理解,它预示着即将发生的动作,通常情况下,当做出预备动作的时候,我们几乎会猜到它的主要动作时什么。 动作预备通常用在静止的物体将要运动的时候。 3.动作布局(表现力) 是指要尽可能直观清晰地表现动作的意图,以便使观众能够更好的理解。动作表现力能够很好地渲染气氛,因为它直接影响着观众主观的态度、情绪、反应以及想法等。观众评价一个动画情节的好与坏,是与动作表现力有直接关系的。那么如何才能更好地动作表现力呢?首先,不要在同一时间出现过多的动作,这样很容易混淆观众的视线,使观众抓不住重点及主要动作。其次,动作要与角色的情绪相配合,好的动作表现力能够直接吸引观众的注意力,使观众能够尽快地投入到剧情中。 另外特别需要强调的是对背景角色动作的设计要适当,背景角色的动作必不可少,因为它是为了配合前景角色动作的,但它只是起到辅助及衬托的作用,因此不能抢了前景角色的风头,背景与前景角色的动画要协调配合,好的背景角色的动作能够清晰地衬托出前景角色的动作。 4.一气呵成制作动画和按关键帧制作动画 这是制作动画的两种方法。一气呵成指的是按顺序逐帧绘制或是摆出角色具体的姿势,知道整个动作序列都做出来为止,这种方法对动画师的要求非常高,需要对动画的把握非常到位才可以。而按关键帧制作动画的意思是冲一个姿势到另外一个姿势的制作,也就是说先做出关键帧动作,然后再制作中间帧部分,这也是计算机动画主要采用的方法和原理。它比一气呵成的制作方法容易得多,对动画师的要求也相对容易些,只要把节奏调整好就成功一大半。 在通常情况下,我们应该采用两者相结合的方法来制作动画。 5.动作跟随和动作重叠 动作跟随与动作重叠也是主要动作的辅助动作,用于衬托主要动作。首先动作跟随是指物体的运动超过了他应该停止的位置,然后折返回来,回到它应该停止的位置。 如果将动作跟随和动作重叠制作好了,动画将非常生动形象。 6.慢进慢出 慢进慢出主要发生在物体从一个姿势运动到另外一个姿势时,当物体从一个姿势开始运动时是慢进的状态,而当物体运动到接近某个姿势时是慢出的状态。例如,弹跳小球在快到顶点是慢进,刚落就是慢出。 需要注意的是,慢进和慢出的动作比通常情况下的动作添加的关键帧要多一些,这也是为了使动作看起来更加自然,不僵硬。几乎所有的动作都需要有慢进和慢出的效果。 7.运动弧线 运动弧线是普遍存在于各种动作中的,这是因为现实中的几乎所有动作都不是直来直去,而多少会有一定的弧线。 8.次要动作 次要动作的目的是为了丰富和补充主要动作,从而加强主要动作的表现力。例如一个人很伤心的时候,需要让他表现出痛苦的表情和动作,比如低着头流下眼泪等;当一个人迷了路,我们就需要让他表现出茫然的动作,比如拿着纸片四处张望或者询问路人。这些都是次要动作。 需要注意的一点是,次要动作永远都是辅助主要动作的,因此次要动作的夸张程度不能超过主要动作,否则就喧宾夺主了。 9.节奏 节奏是动画原理中最基本的要素。所谓节奏就是物体运动速度的快慢。在实际调节中,对节奏的把握有相当大的难度,因为主要体现在动作的细节上,例如,一个眨眼动作可快可慢,但快速的眨眼就可能表明角色当时是活泼的、开心的。 10.夸张 动画中角色的动作需要比真人电影中的动作夸张很多,这也是动画的魅力和特点所
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