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计算机图形学_第八章_开窗口与二维裁剪
Lecture 8
开窗口及二维裁剪 ;概述;8.1 开窗口及裁剪的基本概念 ;8.1.1 坐标系 ;建模坐标系 ;世界坐标系 ;设备坐标系 ;规格化设备坐标系 ;坐标系变换;8.1.2 窗口与视区 ;8.1.2 窗口与视区;窗口与视区;8.1.3 窗口在图形显示中的应用 ;8.2 窗口到视区的变换 ;窗口到视区的变换;窗口到视区的变换;窗口到视区的变换;8.3 裁剪 ;点的裁剪;8.3.1直线的裁剪;实交点是直线段与窗口矩形边界的交点。
虚交点则是直线段与窗口矩形边界延长线或直线段的延长线与窗口矩形边界的交点。?;基本思想:对每条直线段p1(x1,y1)p2(x2,y2)分三种情况处理:
(1) 直线段完全可见,“简取”之。
(2) 直线段完全不可见,“简弃”之。
(3) 直线段既不满足“简取”的条件,也不满足“简弃”的条件,需要对直线段按交点进行分段,分段后重复上述处理。?;编码 每条线段的端点都赋以四位二进制码D3D2D1D0 (上下右左) ,称为区域码(region code),用来标识出端点相对于裁剪矩形边界的位置。编码规则如下:
若xxl,则D0=1,否则D0=0;
若xxr,则D1=1,否则D1=0;
若yyb,则D2=1,否则D2=0;
若yyt,则D3=1,否则D3=0。
任何位赋值为1,代表端点落在相应的位置上,否则该位为0。若端点在裁剪矩形内,区域码为0000。如果端点落在矩形的左下角,则区域码为0101,其它类推。;裁剪 裁剪一条线段时,先求出端点p1和p2的编码code1和code2,然后:
(1)若code1|code2=0,对直线段应简取之。
(2)若code1code2≠0,对直线段可简弃之。
(3)若上述两条件均不成立。则需求出直线段与窗口边界的交点。在交点处把线段一分为二,其中必有一段完全在窗口外,可以弃之。再对另一段重复进行上述处理,直到该线段完全被舍弃或者找到位于窗口内的一段线段为止。;求交:假定直线的端点坐标为(x1,y1)和(x2,y2)
左、右边界交点的计算:
下、上边界交点的计算:?
计算线段P1(x1,y1)P2(x2,y2)与窗口边界的交点
if(LEFTcode !=0)
{x=XL; y=y1+(y2-y1)*(XL-x1)/(x2-x1);}
else if(RIGHTcode !=0)
{x=XR; y=y1+(y2-y1)*(XR-x1)/(x2-x1);}
else if(BOTTOMcode !=0)
{y=YB; x=x1+(x2-x1)*(YB-y1)/(y2-y1);}
else if(TOP code !=0)
{y=YT; x=x1+(x2-x1)*(YT-y1)/(y2-y1);}
;算法的步骤:
(1)输入直线段的两端点坐标:p1(x1,y1)、p2(x2,y2),以及窗口的四条边界坐标:yt、yb、xl和xr。
(2)对p1、p2进行编码:点p1的编码为code1,点p2的编码为code2。
(3)若code1|code2=0,对直线段应简取之,转(6);否则,若code1code2≠0,对直线段可简弃之,转(7);当上述两条均不满足时,进行步骤(4)。
(4)确保p1在窗口外部:若p1在窗口内,则交换p1和p2的坐标值和编码。
(5)按左、右、下、上的顺序求出直线段与窗口边界的交点,并用该交点的坐标值替换p1的坐标值。也即在交点s处把线段一分为二,并去掉p1s这一段。考虑到p1是窗口外的一点,因此可以去掉p1s。转(2)。
(6)用直线扫描转换算法画出当前的直线段p1p2。
(7)算法结束。;//程序8-1区域码直线裁剪算法;;;8.3.3 中点分割算法 ;;8.3.4 Liang - Barsky算法 ;Liang - Barsky算法;Liang - Barsky算法;Liang - Barsky算法;Liang - Barsky算法;//程序8_2 Liang_Barsky裁剪算法;;;8.4 多边形裁剪 ;多边形裁剪;8.4.1 Sutherland-Hodgman算法 ;Sutherland-Hodgman算法;//程序8-3 Sutherland-Hodgman多边形裁剪;;;Sutherland-Hodgman算法;8.4.2 Weiler-Atherton算法 ;Weiler-Atherton算法;Weiler-Atherton算法;Weiler-Atherton算法;Weiler-Atherton算法;8.5 文本裁剪 ;8.5.1 以串为单位的裁剪 ;8.5.2 以字符为单位的裁剪 ;矢量裁剪 ;8.6 二维图形显示流程 ;8.7 OpenGL视区变换
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