网络游戏产业竞争力提升的分析————以网易公司为例.doc

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网络游戏产业竞争力提升的分析————以网易公司为例

网络游戏产业的SWOT分析————以网易公司为例 由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网络游戏作为娱乐产业也会随之受益。特别是近几年来,网络游戏市场蓬勃发展更是为社会创造了一大笔财富。毋庸置疑,按照如今的发展趋势,中国的网络游戏产业市场规模是不断扩大的,但是如何才能在这个充满机遇与挑战的市场上占据属于自己的一席之位,提高自身的竞争力就成为迫在眉睫需要解决的问题。本文就如何提高竞争力在比较充分的数据前提下提出自己的观点,希望对网络游戏产业的发展有所帮助。 1 网络游戏产业的现状 1.1 中国网络游戏产业现状 2009年是中国网络游戏市场蓬勃发展、充满变动的一年。2009年中国网络游戏市场规模超过258亿元,同比增长近40%,超过了此前行业普遍预期的的增长率。2009年腾讯超过盛大成为中国收入规模最高的网路游戏企业,而九城则因为丢失《魔兽世界》单季收入跌出前十。开心网、“偷菜”是2009年互联网的一大特色,而背后则是五分钟、热酷等社交游戏开发公司——社交游戏是今年网络游戏行业的一大特色。除此之外,2009年的网络游戏行业还有很多变化,联合运营风靡。从全球网络游戏市场来看,中国网络游戏市场规模已经远远超过韩国,成为了全球最大的网络游戏市常亚太地区占据全球70%以上的网络游戏市场份额,而其中排名前三的国家和地区分别是中国、韩国和台湾。根据Pearl research数据:2009年韩国网络游戏市场规模约为19亿美元。另据资策会市场情报中心(MIC)数据,2009年台湾游戏市场规模约为113亿新台币(约合3.5亿美元)。而中国网络游戏市场规模已达到约38亿美元。 图3(网易公司从2007年到2009年各个季度的网游收入环比) 无论是在图2还是图3都十分清晰地向我们传递着这样一个信息,网易公司就自身而言,在网络游戏这方面的营收总体上是不断增加的,而且增长的幅度在保持稳定的前提下还能有所提高。我们可以留意到2009年第三季度网络游戏营业收入仅为7750万元而到了第四季度营业收入一下飙升至1.1亿元,这是由于网易公司代理的《魔兽世界》于2009年9月19日开始了商业化运作,以及其后《天下贰》这款3D网络游戏的公测。从2009年第四季度到2010年第一季度为止《天下贰》的日均上线人数已经比2009年第三季度增长了41.5%,而从2009第三季度到2010年SWOT分析法又称为态势分析法,它是由旧金山大学的管理学教授于20世纪80年代初提出来的,SWOT四个英文字母分别代表:优势(Strength)、劣势(Weakness)、机会(Opportunity)、威胁(Threat)。所谓SWOT分析,即态势分析,就是将与研究对象密切相关的各种主要内部优势、劣势、机会和威胁等,把各种因素相互匹配起来加以分析,从中得出一系列相应的结论业内人士普遍认为,保证玩家不会对一个游戏有厌倦感的前提是,游戏需要有足够的文化气息以使游戏可以在同一个环境之下不断地去感染玩家,其中的关键在于玩家有从游戏中得到已经熟悉的友好感。当玩家在游戏的文化氛围中徜徉时,“玩”绝不仅仅是娱乐和发泄,“玩”也是一种潜移默化的吸收和接受。一个优秀的企业也是有灵魂的2000年,网易提出了“网聚人的力量”。此后,网易便一直坚持着“以中国智慧,网聚天下大同”的理念。丁磊曾说:“之所以取名网易,‘网’是指互联网公司,‘易’在《易经》中的解释是生生不息、博大精深,穷尽一切变化耗时六年,《天下贰》于2007年4月宣布回炉,2008年回炉完成,开始二次测试。2008年3月是一个分水岭,在这之前的公测版本称之为老《天下贰》,之后的测试版本则称之为新《天下贰》。而中国网游10个上市公司只有3个能做3D游戏。并且金山和网易都是刚刚推出3D游戏,上市公司中只有完美时空在3D游戏开发方面相对比较成熟。 (图4网络游戏创业最核心的因素) 2.3.2 网络游戏问题处理服务不到位 图5(2008年上半年网游投诉10大热门游戏) 图6(2009年投诉最热门的前十五款游戏) 虽然(图5)只是2008上半年的对《梦幻西游》投诉宗数仅为109单排名为第8,而(图6)据统计显示,2009年网游投诉的主要问题集中在账号被封、客户服务质量问题、服务器问题、账号被盗等几个方面客服单方面客套化、形式化的答复已不能满足玩家的需求,导致处理速度、质量和回访率均无法保证矛盾不可避免的产生在接手运营《魔兽世界》游戏后,投诉处理急转直下,不仅魔兽世界的投诉得不到有效的处理,连之前其他游戏正常有序的处理状态也被打破,投诉基本处于无人处理的状态序号 企业名称 综合评分 处理效率 服务态度 处理质量 回访用户 1 金山 89.75 91 91 80 97 2 腾讯 88.25 84 92 82 95 3 网易 85.5 8

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