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*玩者平衡以及游戏平衡 *元件平衡以及属性平衡 *对称的正反二面 *储存游戏的问题 *剪刀-石头-布及其相异之处 *设计上的可动性 *避免过度复杂 您是不是曾经羡慕过房车的优雅之处?我个人最喜欢的是Rolls Royce Silver Ghost,但也可能是任何其他的车种,不管新旧,只要是设计精良的机械,拥有优雅、相称设计就好。 游戏也是如此。要达到这种几近完美的程度,设计方面也必须平衡才行。一个缺乏平衡特质的游戏不但乱七八糟,而且难看至极,这将会全部反应在游戏过程中:一个不平衡的游戏是不会让人满意的。更糟的是,从设计者的角度来看,它代表浪费了不少时间和努力。如果游戏中有一部份不平衡,所冒的危险就是部分设计将不会受到玩者青睐;如果整个游戏都不平衡,就表示游戏的诸多部分都在做白工。 一般来说,游戏中必须顾及三种平衡,彼此之间完全不同。 *玩者与玩者:让不同的玩者之间,除了个人的技巧以外不致于占到更多的优势,几乎是一种艺术。游戏中可能会出现一些运气成份,但是必须让所有玩者都有相同的机会。 *玩者与游戏性:这边的平衡可以确保玩者学习这个游戏,而且最大的好处在于可以让玩者不断的玩下去。玩者最不应该出现的敌人,就是游戏性本身。 *游戏性与游戏性:这之间的平衡表示游戏中的特色必须能够相互制衡。如果禁断之剑的破坏力量是其他武器的二倍,它就应该要花二倍的价钱才能购买,否则就要靠其他的补偿要素来平衡。 我们将逐步考虑每一种平衡,看看在不同游戏类型中的关系。 玩者与玩者平衡 您觉得怎么样:到底莎拉是不是每次都能打败里昂?还有,如果是的话,《VR快打》算不算是个不平衡的游戏? 您可以从这边看出为什么《VR快打》的设计师,不让所有人物动作完全相同的原因。真的这样做未免太笨,不是吗?游戏有一半的乐趣,是来自观看游戏中各种流派的格斗艺术。在现实生活中,我听说过格雷西柔术在一对一的作战中,可以打倒任何流派。或许这是真的,不过,难道这就代表一场格斗中有格雷西柔术战士参与,就是不公平的吗?很显示是如此:如果在游戏中只有一位格雷西人物,如果他在对抗其他的人物时每战皆捷,如果所有玩者的技能与反应都相同――只要玩者选择了这个人物,就代表不变的胜利。 请注意上文的一堆[如果]。如果我告诉您我玩过一个新的格斗游戏,而且我知道哪个人物每次都会赢,您会这样就接受我的说法,耸耸肩,然后说[那就没啥好玩了?]我不这么认为!相反的,难道您不会邀我去打一场吗? 那莎拉是不是每次都能打赢里昂?这是一项挑战。只有在一个刚刚用莎拉的初学者,能够打败一个用里昂的老手时,这个游戏才能称之为不平衡。或许莎拉在杰克(Jacky)时就没有这么顺手,而且如果她碰上她自己,又会是什么光景呢? 在大部分的游戏中,设计师的努力目标就是安排内容,让只有兼具良好判断与技巧的人能赢得游戏。我并不是指游戏中不能有运气成份,大部份的策略都伴随着若干程度的赌博,而判断这个风险是否有价值,也是乐趣的一部份。不过,一个平衡的设计,不应该让乱数产生的优势集中到一个玩者的身上,否则这些效果的总和将会在游戏中倍增,让玩者纯靠好运来赢得游戏。最明显的例子,就是玩者在游戏一开始就因为运气好而占了先机(象他的城市旁边就有金矿,或是一进入游戏就站在军火库的大门口)。这种不合理的优势,要怎么避免才好? 很明显的,最简单的方式就是确保绝对的对称性,来达到完美的平衡,这表示每个玩者都有相同的武器或是动作、生命点数或是其他的要件。这也表示关卡必须具有对称性,让每个玩者出发的地点不致取得较佳的位置。如果拿《VR快打》做例子的话,利用对称性来做为解决问题的方式可能是最公平的,但却不会是最有趣的。 对称性 在一部以水浒传为背景的武侠电影中,有一幕是这样的。二个英雄站上武斗场,隔着中央的方形区域看着对手,摆出架式。一小时过去了,一天过去了,这时突然刮起了一阵徽风,掀起地面的灰尘,并吹入其中一个人的眼中。他眨了眼,突然放松下来,轻叹一口气,并向对方弯腰鞠躬。象这样武功精深的英雄,可以不用实战就知道一场仗打下来的后果。他们的能力近似,只要些许的破坏平衡――由于灰尘而失去了注意力,就足以判定输赢。 想象这是个格斗游戏,然后您因为一阵风输掉了?因为一阵灰尘吹入您的眼睛?您一定马上拿回店里退货。 任何游戏都绝对不会上最后的后果,受到玩者操控以外的因素所影响。这是一个简单的逻辑结果:游戏必须在一个有各种特色的关卡中,达到对称的情况。[不对称]通常是源自于真实性或是美学的观点,应该在这边限制为最小的要素,不能因为它就改变整个游戏的结果。 关卡设计的对称性 对称性关卡在抽象性游戏中可以运作得很好。举例来说,棋类游戏刚开始时是对称的。但是,如果不是下棋,
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