“演艺+游戏+访谈”.docVIP

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“演艺+游戏+访谈”.doc

“演艺+游戏+访谈”   从先秦时代重“礼乐”的社会制度,到今天的视觉多媒体娱乐时代,拥有什么档次的娱乐文化,都是显示一个国家社会文明层次的标准。看似创新不断,实则克隆不停的中国电视综艺节目基本创作模式似乎逐渐定型,出   现了一个既多元融合又万变不离其宗的恒久套路――“演艺+游戏+访谈”。      “演艺+游戏+访谈”模式   形成的内因      最初的“娱乐”节目包含了“综艺”及“游戏”两种基本形态,综艺以表演、歌舞为主,而游戏则以玩耍行   为或益智竞猜为主。在创下无数辉煌之后,纯粹“表演秀”为主题的《综艺大观》淡然离开舞台,而仍占据荧屏的益智类节目则始终针对特定观众群的好奇心,通过不断引进辨真伪、抢答等互动方式,对节目进行微调和拓展,把悬念的驱动链条进行到底。   1997年开始,《快乐大本营》将娱乐中“游戏”的概念放大,在全国范围内掀起了“游戏娱乐”浪潮。邀请一线明星做嘉宾参与观众喜闻乐见的经典游戏环节,并加入互动性强、参与感强的内容,颇受观众欢迎。娱乐竞技的本源是“游戏”。早在宋代的《教战守》中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意就是“娱乐,竞技”的意思。在英语Game与Play的本意中,核心概念也是“娱乐与竞赛”。娱乐竞技(游戏)中必然蕴涵着三种基本元素:浓郁的文化气息、英雄主义的体现、角色的扮演。这也可以成为衡量一个娱乐竞技节目是否成功的基础。   2000年《艺术人生》的火爆强化了“名人”概念,追求“用艺术点亮生命,用情感温暖人心”,以人文关怀的视角与演艺明星共同分享人生故事与心路历程;聚集国内外演艺明星,用谈话与表演实况再现的形式,观众与嘉宾倾情交流。《艺术人生》成为品牌栏目后,社会影响力激增,刺激有实力的省台或省级地面频道研发出一批名人访问节目,胆大者则不时在“访问”同时做游戏,穿插演艺,甚至“恶搞”,以此提升收视率。   名人资源被证明是娱乐节目百试不爽的一招老棋。为了能够方便采访一线名人,提升节目人气,各省级卫视曾掀起过一股“驻京办”风潮。他们纷纷在北京、上海设立办事处,约请名人,打造核心访谈节目,这不仅带动了北京的摄影棚租赁、节目后期制作等市场,更发掘、激活了一批一线甚至二三流的明星及社会议题领袖资源。   之后,从“演艺”“游戏”“访谈”的“三分天下”到“三者融合”便顺理成章了。在以“演艺”与“游戏”为基础的名人资源类节目创作中,主持人难免会与嘉宾进行沟通,沟通得引人入胜时便会顺理成章将游戏环节暂时搁置一边。时间久了,节目制作人发现节目的看点似乎并不在“游戏”本身,而是这些明星的八卦内容及其问答中所出的洋相、暴露出的价值观和人生态度。由于媒体付出了高额的酬金,为了将明星资源开掘到极致,往往也会在节目的起点或终点位置请其“秀”上一首成名曲,久而久之,三者便水乳交融了。而随后的娱乐风潮却似乎越来越趋向于将多者融合。“秀场”在较为正规化的综艺娱乐节目中逐渐定型为“演艺+游戏+访谈”的标准模式。      “真人秀”冲击下   “演艺+游戏+访谈”模式的强化      “真人秀”闯入中国后,“游戏”的概念又回归娱乐本质,只是这一次不局限于名人,不局限于演播室,也不局限于一次性的玩闹。“秀”是英文show的音译,show在英文中是指展示、展览、炫耀、假装的意思,也可以解释为游戏规则下的表演。于是,以普通观众为主角的具有游戏规则性质的连续性节目成为新的改版方向,娱乐节目逐渐淡化纯“表演秀”的明星套路,尝试“海选”“真人秀”“现场PK”等“泛娱乐化”的新概念,但“超女”“快男”等选秀节目的核心竞赛内容依然是演艺,只是角色换成了普通民众和草根阶层。由于游戏与访谈的环节多半需要互动,而主持人的角色又往往难以独当一面地支撑起整个节目,因此酝酿了“嘉宾评委”群体,其目的依然是针对选手的“演艺”进行“提问+访谈”。   在娱乐节目改革发展的三个阶段中,《开心辞典》以独特的“益智竞技”路线自2000年创办后已存活近十年,成为央视的“招牌老店”之一,并作为精品栏目被选入综合频道播出,拥有一大批相对固定的受众。面对“选秀”“真人秀”等“厚脸皮”文化的冲击,《开心辞典》也不得不在传统的“游戏”模式基础上逐渐融入“特长演艺”和“人物对话”,增加“秀”的成分,从而提升观众的肾上腺素与情绪氛围。由于广电总局明令严格限制竞猜节目的最高奖金,缺少了物质刺激的游戏竞技很难吊起观众和参赛者的胃口。因此,娱乐节目中大量的游戏及答题环节往往沦落为过渡与转场,或直接作为访谈话题的引入与延展存在。   多元竞争的格局下,电视制作人更倾向于将节目办成“大杂烩”,将尽可能多的娱乐元素融汇于同一个节目中,希望借此来保证收视率。因此“挂羊头卖狗肉”,甚至“挂着羊头,同时卖狗肉、牛肉、猪肉”的情况比比皆是。观众们时常发现省

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