chapter10游戏音效编程.pptxVIP

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第10章 游戏音效编程 浙江大学软件学院 梁秀波 Email:liangxb@cst.zju.edu.cn 声音基础 常见的声音引擎简介 Cocos2d-x中的音乐与音效 游戏音效实例编程 小结 主要内容 声音:50Hz-22,000Hz之间的压力波 本质上而言是正弦波,具有波幅和频率等属性 声音的低频部分不仅仅被耳朵,也可被身体所感知 人感知到声音从某一地方发出 不能精确地定位出音源 捕捉声音通过声卡上的ADC(模拟–数字转换器)来完成 声音基础——什么是声音 声音基础——什么是声音 声音表现为波形, 可以记录、保存以及精确播放 声音(Sound)不等同于音乐(Music) PCM(脉冲编码调制)播放所有交互、电影、游戏中所需要的. 声音可以被合成出任意效果 声音基础——什么是声音 每次采集的数据称为采样(Sample) 每秒钟采样次数称为采样频率(Sample Frequency) 通常的采样率:11025Hz, 22050Hz和44100Hz (44.1k HZ, CD音质) 采样品质:类似于图像像素的位深,通常为8bit和16bit。 声音基础——什么是声音 声音基础——什么是声音 声音基础——什么是声音 每秒钟CD品质的声音信号占据的空间是176KB,3分钟长度的歌曲容量是31MB 音频的压缩和解压缩:利用时空连贯性、查找表等技术。 有损压缩:MPEG Layer 3 (MP3):把部分并不需要的信息过滤掉,例如一些人耳听不到的高频率信号,或者一些无用的环境噪音。 无损压缩:RLE,运长编码 声音基础——声音的编码存储 采样(Sampling) 通过任意方式录制声音 合成 (Synthesis) 模拟合成 调频合成 波表合成 声音基础——对声音的操作 模拟合成 不同频率波形的简单叠加 从已有波形中选择 叠加后进行滤波 调频合成 通过改变频率调整输出波形 波表 录制下来的每种乐器的声音,以数字化形式存放,通过选择哪件乐器演奏、音量和音速、混合和平移参数等来“奏响”记录下来的声波来合成出新的声音。 声音基础——对声音的操作 混音:同时播放多个声音(背景音乐,语音,事件反应音等) 最简单的方法就是将两个声音样本的数值依次相加起来,如图所示: 声音基础——对声音的操作 MIDI - Musical Instrument Digital Interface(乐器数字界面) 用于控制音乐合成器 合成细节由合成器决定 MIDI数据 仅仅是一个事件的列表,描述了一个声音卡或其他播放设备要产生某种声音的特定的步骤 每一个描述乐器演播的动作的字都赋给一个特定的二进制代码 。要奏响一个音符,你要发出一个“音符开”(Note On)消息,然后对该音符赋以一个“速度”,用以判断该音符能奏多响。 其他控制包括选择哪件乐器演奏、混合和平移声音以及控制电子乐器等 声音基础——对声音的操作 Bfxr游戏音效生成器 支持在线使用和下载使用 如图就是Bfxr主界面 声音基础——简单的音效制作工具 如图就是Bfxr音效混合器的选项界面 声音基础——简单的音效制作工具 BASS: Windows平台下的常用声音引擎,BASS支持多种开发语言 MikMod: 跨平台,支持几乎所有的流行音频格式的免费软件 FMOD: 支持几乎所有的开发平台 ModPlug: 非常简单的引擎,提供普通的声音的特效处理 常见的声音引擎简介 Miles Sound System: 快速开发工具,也是目前最好的音频开发库 EAX: “环境音效果扩展”(Environmental Audio Extension) DOLBY DIGITAL ENCODING: 杜比编码是专业的音频开发工具 常见的声音引擎简介 游戏中的声音一般分为两类 背景音乐:长度较长,频率低,同一时刻只能播放一首 声音特效:长度短,频率高,同一时刻可以播放多个音效 CocosDenshion:Cocos2d-x中音效引擎库 在游戏的制作过程中,只需引入SimpleAudioEngine类即可 Cocos2d-x中的音乐与音效 Cocos2d-x在不同的开发平台下所支持的音乐与音效格式有所不同,表9-1和表9-2列出了在不同平台下Cocos2d-x所支持的音乐与音效格式。 Cocos2d-x中的音乐与音效 平台 支持格式 Android mp3、mid、ogg和wav iOS Aac、caf、mp3、m4a和wav Windows mid、mp3和wav 平台 支持格式 Android ogg和wav iOS caf和wav Windows mid和wav Cocos2d-x所支持的音乐格式 Cocos2d-x所支持的音效格式 音乐与音效的预加载 背景音乐的预加载(preloadBackgroundMus

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