2017手机游调查报告.docVIP

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2017手机游调查报告

移动游戏问卷调查 作者:张文强 时间:2015年6月14日156 份 原始数据来源:/report/5257148.aspx?qc= 本报告分析内容:自定义查询156份 数据与分析: 第1题您接触手机游戏多长时间了?[单选题] 小计 比例 1年以内 42 26.92% 1年—3年 50 32.05% 3年—5年 34 21.79% 5年以上 30 19.23% 本题有效填写人次 156 第2题您每周玩手机游戏的天数是?[单选题] 小计 比例 1天以内 72 46.15% 1天—3天以内 30 19.23% 3天—5天以内 3 1.92% 5天以上 51 32.69% 本题有效填写人次 156 X\Y 1天以内 1天—3天以内 3天—5天以内 5天以上 小计 1年以内 30(71.43%) 0(0%) 0(0%) 12(28.57%) 42 1年—3年 19(38%) 14(28%) 1(2%) 16(32%) 50 3年—5年 12(35.29%) 11(32.35%) 2(5.88%) 9(26.47%) 34 5年以上 11(36.67%) 5(16.67%) 0(0%) 14(46.67%) 30 第3题您每次玩手机游戏的时间多长?[单选题] 小计 比例 1小时以内 126 80.77% 1小时—2小时 20 12.82% 2小时—3小时 4 2.56% 3小时以上 6 3.85% 本题有效填写人次 156 调查显示:大多数手游玩家其单次游戏时间不超过1小时(占比80.77%),单次游戏时长超过3小时的样本数为6,占比仅为3.85% 造成单次游戏时间较短的主要原因在第4题中有所体现。 数据显示,近6成(92人,占比58.97%)的样本一般的游戏时间是在“等车(车上)、下课、睡前等碎片时间”,而此类碎片时间其时长大多在1小时以内。 因此,个人认为,由于单次游戏时长的限制,移动游戏在游戏形式及内容设计上要考虑到这点,要体现方便快捷的特点,兼顾游戏受众的游戏时间与地点,做到“打开即玩,关掉即收”,不拖沓,不费时,使玩家在有限时间里能够拥有好的,并且尽可能是完整的游戏体验。个人认为,像《开心消消乐》和《天天酷跑》就很好地体现了这点,它们不仅充分地将玩家碎片化时间利用了起来,同时通过好的良好的游戏体验使得玩家形成了生活惯性,从价值层面将碎片时间与游戏画上了等号。 第4题您一般在什么时间玩手机游戏?[单选题] 小计 比例 一天工作或学习结束时 30 19.23% 等车(车上)、下课、睡前等碎片时间 92 58.97% 一有时间就玩 22 14.1% 其他 12 7.69% 本题有效填写人次 156 第5题您玩手机游戏的主要目的是?[单选题] 小计 比例 排解学习、工作压力 29 18.59% 消磨时间 103 66.03% 享受游戏快感 14 8.97% 作为网络社交手段,交朋友 2 1.28% 其他 8 5.13% 本题有效填写人次 156 调查显示,总计有103个样本数在“玩手机游戏的主要目的”上选择了“消磨时间”,占比66.03%;其次是“排解学习、工作压力”——样本数29,占比18.59%;选择“享受游戏快感”不足十分之一,占比仅为8.97%;而“作为网络社交手段”的选择率仅为1.28%,这从一定程度上可以解释第6题中,仅有7.69%即12个样本更喜欢“纯网络游戏”。因为网络游戏具有一个重要的优势就在于其强大的社交潜力,玩家可以享受虚拟乃至于现实的双重社交体验,玩家可以通过游戏中的交往发展到现实中的联系。以网络端游为例,诸如《剑网3》、《魔兽世界》等极具影响力的网游,其社交影响力早已不局限于互联网层面,由游戏中的“婚姻”发展到现实中的情侣这样的新闻也是屡见不鲜。 然而,就移动手游而言,在移动社交平台层出不穷的今天,受众对网游中的陌生社交持谨慎态度,更加倾向于将其作为一种休闲娱乐的手段,因而更加青睐纯单机游戏或是像《天天酷跑》这类依托于腾讯微信、QQ平台,用户可以进行“熟人社交”,分享游戏体验半网络性质的移动游戏。 第6题您更喜欢下列哪种游戏?[单选题] 小计 比例 纯网络游戏 12 7.69% 纯单机游戏 65 41.67% 联网型单机游戏(天天酷跑、开心消消乐) 71 45.51% 其他 8 5.13% 本题有效填写人次 156 第7题您喜欢的手机游戏类型有?[多选题] 小计 比例 角色扮演(无尽之剑) 28 17.95% 动作冒险(时空猎人) 30 19.23% 体育竞技(侠盗飞车) 19 12.18% 射击游戏(霹雳战机)

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