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- 2017-06-27 发布于河北
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VR次元发布全球首份AR行业报告 79页
前言
继智能手机、平板电脑之后,虚拟现实 (VR )与增强现实 (AR )有潜力成为下
一个重大通用计算平台。
从当前来看 ,更多的公司选择从VR 领域进行切入,各大研究公司、投行针对 VR
领域的研究报告也层出不穷,相比之下,AR 领域却稍显平淡。
腾讯科技旗下 VR 次元发布全球首份 AR 行业报告 ,在这份报告中,我们将对 AR
的发展趋势、未来的挑战、潜在应用领域、可能创造和颠覆的市场进行分析和预
测。
最后 ,感谢亮风台研发总监吴仑博士对本报告的支持,吴仑博士撰写了 AR 工作
原理、关键技术相关章节。
特别提示:微信上搜索“qqtechvr”,关注“VR 次元”微信公众号,回复“AR”,
即可获得AR 报告 PDF 版。
第一章 AR 与VR
VR 和 AR 有着不同的应用领域、技术和市场机会,因此区分两者之间的不同至
关重要。
从技术角度来看 ,AR 是将计算机生成的虚拟世界套在现实世界上,即把数字想
象世界加在真实世界之上。最典型的 AR 设备就是谷歌眼镜。这种智能眼镜将触
控板、摄像头以及 LED 显示器结合起来 ,通过显示器,用户可以联网,并在视
野内使用地图、电子邮件等服务。其他知名的 AR 产品还有微软的 HoloLens ,
创业公司则以 Magic Leap 为典型代表。
AR 具备三个主要特征:
1、融合虚拟和现实 :与VR 技术不同的是,增强现实技术不会把使用者与真实
世界隔开,而是将计算机生成的虚拟物体和信息叠加到真实世界的场景中来,以
实现对现实场景更直观深入的了解和解读,在有限的时间和有限的场景中实现与
现实相关知识领域的理解。增强的信息可以是与真实物体相关的非几何信息,如
视频、文字,也可以是几何信息,如虚拟的三维物体和场景。
2、实时交互:通过增强现实系统中的交互接口设备,人们以自然方式与增强现
实环境进行交互操作,这种交互要满足实时性。
3、三维注册 :“注册”(这里也可以解释为跟踪和定位)指的是将计算机产生的
虚拟物体与真实环境进行一一对应,且用户在真实环境中运动时,也将继续维持
正确的对准关系。
VR 是让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界 ,或是模拟真实的世界。
VR 领域主要的产品包括 Oculus、索尼 PlayStation VR、HTC Vive 和三星 Gear
VR。(有关VR 更多的情况,可关注 VR 次元微信公众号,回复 “高盛”和 “德
银” ,分别获得高盛 VR 中文版报告和德银 VR 中文版报告)
区分 VR 和 AR 的一个简单的方法是:VR 需要用一个不透明的头戴设备完成虚
拟世界里的沉浸体验,而 AR 需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的
信息和图像。
从目前来看,AR 比较适合服务企业级用户,而 VR 同时适用于消费者和企业用
户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前大多数游戏基于 VR 研发,
但微软也用 HoloLens 重新创作了《我的世界》这样的游戏。
AR 发展简史
AR 技术的起源可追溯到“VR 之父”Morton Heilig 在上个世纪五、六十年代所
发明的 Sensorama Stimulator。
Heilig 是一名哲学家、电影制作人和发明家。他利用他在电影拍摄上经验设计出
了 Sensorama Stimulator ,并在1962 年获得了专利。
Sensorama Stimulator 使用图像、声音、风扇、香味和震动,让用户感受在纽
约布鲁克林街道上骑着摩托车风驰电掣的场景。尽管这台机器大且笨重,但在当
时却非常超前。令人遗憾的是,Heilig 没有能够获得所需的资金支持让这个发明
商业化。
AR 历史上的下一个重大里程碑是第一台头戴式 AR 设备的发明。1968 年,哈佛
副教授 Ivan Sutherland 跟他的学生 Bob Sproull 合作发明了 Sutherland 称之
为“终极显示器”的AR 设备。使用这个设备的用户可以通过一个双目镜看到一
个简单三维房间模型,用户还可以使用视觉和头部运动跟踪改变视角。尽管用户
交互界面是头戴的,然而系统主体部分却又大又重,不能戴在用户头上,只能悬
挂在用户头顶的天花板上。这套系统也因此被命名为“达摩克利斯之剑”。
尽管这些早期的发明属于 AR 的范畴,但实际上,直到 1990 年,波音公司研究
员 Tom Caudell 才创造了“AR”这个术语。Caudell 和他的同事设计了一个辅
助飞机布线系统,用于代替笨重的示例图版。这个头戴设备将布线图或者装配指
南投射到特殊的可再用方板上。这
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