移动互联网盈利模式与用户模式.docVIP

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移动互联网盈利模式与用户模式 移动互联网的商业发展模式可以归纳为“用户模式”和“盈利模式”的双模模型。在这个“双模模型”中,一边是用户模式,包括用户规模、用户体验、用户黏性三个要素;另一边是盈利模式,包括前向收费模式、后向收费模式、衍生收费模式。   移动互联网正在创造新的商业模式。我们深入分析了互联网行业的成功企业的发展历程及其商务模式,结合移动互联网正在产生的新的生态模式,总结了移动互联网的商业模式分析框架。移动互联网的商业发展模式可以归纳为“用户模式”和“盈利模式”的双模模型。在这个“双模模型”中,一边是用户模式,包括用户规模、用户体验、用户黏性三个要素;另一边是盈利模式,包括前向收费模式、后向收费模式、衍生收费模式。 在互联网出现之前的传统商业模式中,“用户模式”往往不在考虑范畴之内。传统的商业更多从“盈利模式”开始考虑,所谓无利不起早,一定是有利可图、想清楚了盈利模式才会去做这个生意。 但在互联网业务,企业首先要集中精力考虑用户模式,首先考虑怎么发展客户,怎样以某种方式获得客户,以某种方式获得很好的用户体验,进而形成一定规模的客户平台,等到形成了一定的用户规模和用户忠诚度(或称黏性)之后,再来考虑如何开发这些用户资源来赚钱。 比如YouTube,在网站开办之后很长的时间内并没有确定的盈利模式,但它的网络视频给了用户全新的体验,用户规模迅速扩大,成功地创造了自己的用户模式,而为相应的盈利模式创造了坚实的基础。 移动互联网的“双模模型”给我们的重要启示是,在移动互联网时代,我们可以同时考虑用户、客户发展和盈利模式,但是应该明确两者要分开考虑,并考虑好它们之间的时间发展顺序——先建立“用户模式”,通过聚集人气、黏住客户,形成巨大的用户空间;然后建立“盈利模式”,即在这个已经形成的用户空间里寻找合适的商业价值,来达到商业目标。   用虚拟空间映射实体世界   移动互联网是一个虚拟的空间,是一个由众多个人组成的社会化网络空间,根据消费者在这个社会化网络空间中的商业消费行为的两大类,我们可以把社会化网络中的这个虚拟空间分成两个子空间:数字消费空间和实体生活映射空间。   先来看数字消费空间。这个空间里的产品是纯数字化的消费品,听音乐、读书都是可以数字化消费的。传统的书籍和唱片,那些有形的东西其实都只是载体,我们真正消费的是音乐本身和文字所带来的信息,而不是光盘和纸张。所有这些信息产品现在都已经数字化,所有这些信息化产品的生产和传播都可以在网上实现,不再需要建立任何一个有形的载体。   再来看实体生活映射空间。我们现实生活的许多消费行为,比如吃饭喝酒,没有办法放到虚拟空间去进行,还必须让我们的真身到实地去消费,但即使是餐饮、娱乐、旅行这些实体生活中发生的事情,也是可以通过信息映射到网络空间,我们把这个空间称为做实体生活映射空间。我们通过映射到这个虚拟空间的信息,去驱动和影响我们在实体世界中的行为。比如电子商务、网上购物,都是通过网上信息去驱动的一个个消费行为。   当我们寻找移动互联网业务机会的时候,应该清楚移动互联网究竟给我们带来什么。本质上,移动互联网给我们带来的是一个虚拟空间,在这个空间里,我们尽最大的努力去真实地、完整地映射我们的实体世界。   在移动互联网的生态环境中寻找新定位   在整个互联网、移动互联网的生态中,大家没有必要一窝蜂地都去追App store这个热潮。应该看到,苹果的App Store只是苹果自己这个半封闭的生态中的一个部分。但这个部分是最值得仿效的最重要部分吗?我们认为,在开放的移动互联网生态中,最重要的是形成网上社区。在这个网上社区中,用户能够把用户个人为中心的社会关系、社会活动、行为、偏好等都真实而完整地映射出来,创造出全新的数字化生活,从而为增值业务带来巨大的创新机会。   移动互联网给运营商、给服务提供商(SP)/内容供应商(CP)等行业参与者的机会和挑战在哪里?无论是对个人移动互联网还是对于企业移动互联网带来的机会,我们都需要研究移动互联网的生态图,只有理解了整个生态环境,我们才能找到机会和定位。   在个人移动互联网生态系统中,其价值链主要是四个环节:内容生产、内容聚集、内容发送、内容接收。内容生产部分包括音乐、电影、新闻、体育、电视节目、网络视频等各种内容形态,其提供者主要是各种电视节目、电影视频及音乐等制作方和发行方;内容聚合部分包括内容管理、内容编排、内容转码、内容呈现、标准变换等,其典型参与者有YouTube、优酷网、土豆网(微博)、Facebook,新浪微博等互联网企业;内容发送部分则是把聚合后的数字化内容分发到移动终端的网络,包括有线/IPTV/卫星,下一代无线网(4G,LTE),无线电,平面等,这其中包括中国电信(微博)、东方有线、Comcost和ATT等运营商。最后是内容接

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