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关于游戏内容创新及营销效果
关于游戏内容创新及营销效果 史大展:李总,2010年您觉得有哪些游戏产品和游戏运营团队给你留下很深刻的印象?
李逸飞:这个问题我已经被第N次问到了,我的答案只有一个,就是《傲视天地》,这是对整个网页游戏很大贡献的产品。这个产品较之以前的产品有非常大的突破,它首先以PVE为核心开发的,它符合了玩家的心态,我要不停地过关,只要没过关就一直玩下去。这是策略游戏最强的,一点不夸张,这个游戏我做了六个多月,我也玩了六个多月,我每天都玩,我来会场之前也在玩儿。这个游戏在核心玩法上不是传统的修房子、派兵、大家打来打去,我控制的范围是一片死城也就玩完了。它变成一个PVE为核心,群体PVE的交互。这个产品从模式使得营收和生命周期都极大地提升了。这应该是2010年创新最强的一款产品,谢谢
王自强:什么是精品游戏,有创新的游戏才是好游戏,一个产品做到赚钱不是很难,只要游戏不是特别糟糕,都有赚钱的能力。但是真正做到市场反响,对行业有贡献的产品,就需要创新。《傲视天地》去年我就接触了,他们整个团队就十几个人,一年的时间能够做到现在这个规模,相信大家都很清楚他们做到什么样的地位,其实就是靠”创新”两个字带来的。他们的产品每个阶段都是提供给玩家一个追求,每个阶段玩家到底要什么,我提供玩家什么样的东西,它做的很清楚,这一点也是我们看开发的思考。他们整个团队策划人数最多,不像其他的团队美术最多。如果深究的话,每个细节都可以看到策划的工作量很大,想得非常细。对于九维来说,我们也是做开发的,我们之前也做出一款像傲视天地的产品,就是《武林英雄》,真正好的游戏,成功的游戏,必须是创新的,深究客户需求,提供用户当前需要内容的产品
玉轶:我们是第三方,单说产品也很纠结,所以我说模式,2010年网页游戏30亿比较保守,网页游戏从图形MOD的模式逐渐以MMO的模式吸引大家,这是网页游戏快速增长的一个现象。我们看到运营平台,包括37WAN、51WAN,它是在很大的资源上投入做游戏的运营,去深挖数据,深挖行为,在另外一方与用户衔接,把用户拉进去。网页游戏付费玩家规模就是2000万到3000万家,只比有端用户低一点。2010年一开始市场上比较强劲的就是休闲类的游戏,比如说《弹弹堂》
黄铧:《傲视天地》这款游戏改变了我们圈内一个行为习惯,“整理碎片时间”――最近非常流行这一句话,傲视天地这款游戏开始,大家都去看怎么在玩家成长阶段需要的。以前注重PVP,大家觉得跟电脑玩也是其乐无穷的,但是PVE游戏还是占大多数的。这让网页游戏市场有非常大的改观
张晓蝶:首先是《弹弹堂》,很多人玩这个游戏就是为了跟女孩子交往,我觉得这个游戏抓住了女孩子,实际上就是抓住了男孩子的钱包,这个很厉害。其次是《傲视天地》,这是理念上和模式上的改变。我对我们研发团队也有要求,我说你不要山寨这个游戏,山寨出来肯定赚不了钱,你可以试图揣摩它是怎么想的。我经常鼓励大家一起玩儿这个游戏,我们一起揣摩人家是怎么考虑的,我们试图PK,我们自认为揣摩到一些,开发了一款游戏叫《南帝北丐》,效果还是很不错的
张梦觉:《傲视天地》研发过程当中,大家想得非常清楚,是方方面面模式的更新,不单是PVE的一部分,包括对社会引导等等方面都有很好的革新
除了《傲视天地》,我很佩服广东的厂商朋友们,我们发现广东气氛,第一务实,第二抱团,这在当前是非常不容易的,整个接触、沟通下来气氛也非常好。这伙人是很值得我佩服的,值得学习的。因为圈里人做游戏比较容易浮躁,大家谈到很多东西的时候不是很实际,自从对这些人了解和学习过,让我感到很敬佩。《傲视天地》整个团队让人敬佩的一点就是很踏实,踏实的团队,又有创新的能力,往前突破的能力,从研发角度来讲,是我们非常可怕的对手
杨志毅:《弹弹堂》人均消费现在没有以前消费那么高,我们以后会研发3.0版本、4.0版本,都是期望更多的用户用更少的钱来玩这个游戏
我们比较佩服的就是《傲视天地》新手引导,我们看了很多游戏,《傲视天地》新手引导很棒,这是很关键的地方,作为一个玩家刚进来,接触到游戏,一个好的新手引导,可以更快了解这个游戏,他玩儿的时候可以了解到什么东西,玩儿了十分钟、五分钟,就能继续玩下去,我们《弹弹堂》也在努力学习
史大展:大家评价网页游戏都落到《傲视天地》,但《傲视天地》团队没有参加我们的评选,他们说《傲视天地》的产品好了,就让大家讲好了,不用拿什么奖,这个团队是非常踏实的,所以才能取得这么好的成绩
今年游戏的题材和创新玩法方面,很多游戏比如《凡人修真》等等都是由动漫和小说的改编,关于这些题材或者游戏内容方面,我们看到金庸武侠系列基本上能改的都改了,三国系列也做完了,《弹弹堂》和《商业大亨》是独树一帜的,但其他的厂商比如说武侠系列、武林系列都走了一圈。接下来
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