国际手机游戏市场定位及趋势解析.doc

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国际手机游戏市场定位及趋势解析

国际手机游戏市场定位及趋势解析   从一个大的层面来看待整体手机游戏市场的发展格局事实上并不算容易,复杂而多变,我们甚至很难看清楚一个明晰的脉络,只能从整体的游戏下载排行榜来评估开发者市场和用户对游戏的喜好倾向 事实上我们在诸如苹果App Store的榜单上一如既往地看到简单闲趣的游戏一直是用户加载手机游戏的首选,因此本文将着力分析在国际市场上简单闲趣的游戏因为哪些机制因素契合了用户市场而获得了巨大的成功 手机游戏市场和前景分析 我们曾看到Jon Hare和Ian Masters的市场见解,他们认为手机游戏市场因为应用总数的爆满而遭遇了前所未有的竞争压力,每一款游戏的成功可能都充满着偶然和运气的成分。因为曝光度的问题,不管游戏质量本身好不好首先需要解决的就是如何挤入应用平台的下载排行榜前列,尽管只有依靠下载基数才有可能进入排行榜的前列让想通过下载排行榜来促进下载的开发者想法充满了悖论 换句话说,手机游戏市场在现阶段基本上属于小概率的成功市场,尽管我们可以看到下载3亿次的Rovio、将近1亿次的Droidhen、下载超过1亿次的Triniti、下载超过1亿次的Backflip Studios、下载超过2亿次的Storm8、下载超过1亿次的Outfit7以及一些在应用市场上表现强势的个案,但终究来讲,这依然是一个吻合二八法则的定位市场 苹果App Store应用超过40万,得到展示机会的应用低于5000款。而在Android Market ,其中4%顶尖的的应用拥有80%的下载量,Top10占比12.4%,Top100占比41.7%。而这些超级应用对用户时间的占有也是相当惊人的,根据尼尔森对Android Market的市场调研显示前10款最热门的Android应用占用户投入时间的43%,前50款热门Android应用占用户投入时间的61%,也就是说其他数十万款的应用在玩家那里所获得的时间比例仅为39% 当然,这种规律和趋势在任何市场基本上是相似的,二八法则虽然残酷但适应规律的开发者终究能够脱颖而出,开发出Angry Birds系列的Rovio从默默无闻的小企业一跃成为估值高达12亿美元的超级大亨而在免费手机游戏领域如鱼得水的Storm8也有高达10亿美元的惊人估值。在手机游戏领域呼风唤雨的EA Mobile在单个季度就能斩获5700万美元的营收而其强势竞争对手Gameloft同样不俗在单个季度也有3270万美元的收益 排行榜和游戏理念的比照 游戏邦长期追踪全球近100个手机游戏平台,以苹果的App Store为例可以很显然地发现在排行榜榜单上长期垄断的一般都不是超级大制作的游戏而是基于平台特性和用户喜好倾向(下文分析)的简单闲趣游戏。我们曾经开玩笑说在排行榜上Angry Birds、Tiny Wings、Fruit Ninja、Words With Friends、Cut the Rope、Doodle Jump和Plants vs. Zombies,这些游戏将大道至简的理念发挥到了极致,甚至在有一天韩国Gamevil的Air Penguin、来自芬兰Rovio的Angry Birds Rio、Angry Birds和来自德国Andreas Illiger的Tiny Wings这四款笨鸟游戏同时出现在了榜单的前四强 这层架势的产生让我们不得不重新思考用户的心态。每个人在纷繁复杂的生活中都是压力泰山压顶,每个人都需要抽出短暂的时间来找回一点简单的童趣,所以诸如Angry Birds这种基于弹弓的童年影像回忆能够引起各种年龄层玩家的追捧,他们需要一种当刻环境下的暂时情感释放。事实上不需要阐述得太复杂,那种随时可以释放生活重压的闲趣娱乐满足了玩家在零碎时间忙里偷闲的需求,并且契合了玩家的精神愉悦需求 可以套用Steve Swink的说法,他认为游戏的真正价值在于它让多少人为之动容(也即是我们上文所分析的精神释放),而核心的环节在于一个让玩家着迷的故事以及一个由玩家亲手营造充满情感因素的小世界以及一些没有歌词但同样惟妙惟肖,引人入胜的游戏音乐让玩家有一层和游戏相互交融的错觉;除此之外,由画面的感触所激发起玩家心扉涟漪也是相当重要的层面。这种情感的共鸣性将玩家在一定的时间段内紧紧交织捆绑在一起 既然我们认为这些短暂闲趣游戏能够释放玩家在现实生活中可能因为事态因素而得到压抑的一些情绪,就像看一部感人的电影可以肆无忌惮地哭,同样一部揉合玩家情绪的游戏也可以让玩家在游戏中得到情绪的舒缓。我们就可以把分析的角度置放在游戏机制的设置本身来考量 这些简单的游戏如何能够吸引到玩家的情感全身心投入?游戏邦早先解析过大量的手机游戏和他们之所以成功的一些要素,这里做一些可能性的归纳: 1)图标,是不是

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