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quick-cocos2d-x 学习系列之十三 触摸 现在智能机基本都是触摸屏,除了键盘爱好者们耍键盘。我们要通过这小小的触摸屏上完成整个游戏逻辑的控制,需要对这巴掌大地方进行详细控制了。 1. 单点触摸测试 创建精灵函数 function createTouchableSprite(p) local sprite = display.newScale9Sprite(p.image) sprite:setContentSize(p.size) local cs = sprite:getContentSize() local label = cc.ui.UILabel.new({ UILabelType = 2, text = p.label, color = p.labelColor}) label:align(display.CENTER) label:setPosition(cs.width / 2, label:getContentSize().height) sprite:addChild(label) sprite.label = label return sprite end 划BOX框 function drawBoundingBox(parent, target, color) local cbb = target:getCascadeBoundingBox() local left, bottom, width, height = cbb.origin.x, cbb.origin.y, cbb.size.width, cbb.size.height local points = { {left, bottom}, {left + width, bottom}, {left + width, bottom + height}, {left, bottom + height}, {left, bottom}, } local box = display.newPolygon(points, {borderColor = color}) parent:addChild(box, 1000) end 1.1 响应触摸事件 调用该函数: self.sprite = createTouchableSprite({ image = WhiteButton.png, size = cc.size(500, 300), label = TOUCH ME !, labelColor = cc.c3b(255, 0, 0)}) :pos(display.cx, display.cy) :addTo(self) drawBoundingBox(self, self.sprite, cc.c4f(0, 1.0, 0, 1.0)) -- 启用触摸 self.sprite:setTouchEnabled(true) self.sprite:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function(event) -- 是触摸事件的状态:began, moved, ended, cancelled -- event.x, event.y 是触摸点当前位置 -- event.prevX, event.prevY 是触摸点之前的位置 local label = string.format(sprite: %s x,y: %0.2f, %0.2f, , event.x, event.y) self.sprite.label:setString(label) -- 返回 true 表示要响应该触摸事件,并继续接收该触摸事件的状态变化 return true end) 单点触摸是最直接的使用方式了。 1.2 事件穿透和事件捕获 --创建底层触摸层 self.parentButton = createTouchableSprite({ image = WhiteButton.png, size = cc.size(600, 500),

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