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经验学习理论在生活科技课程的教学应用-以扭转
生活科技教育月刊 二○一一年 四十四卷 第六期
經驗學習理論在生活科技課程的教學應用
-以「扭轉乾坤」曲柄玩具單元為例
*趙偉順、**張玉山
*臺北市立景美國中生活科技教師
**台灣師範大學科技應用與人力資源發展學系副教授
壹、前言
現行九年一貫課程綱要中,「設計與製作」為生活科技課程的一大教學重點。
生活科技就是透過善用各種材料、機具、資源、知識和創意,來解決人類實務問
題的實作課程,引導學生透過動手做,培養其具備設計與解決問題、創造與批判
思考的能力(林人龍,2003 )。其中「做中學」(hands- on experience )為科技教
育中重要基礎 (朱耀明,2011 ;Rowell Ebbers, 2004 ),是大多數生活科技教育
工作者所認同的。而學生的學習如何更有效率,如何將學生不容易了解的科技知
識,融入活動之中,使學生形成內化的新知識體,是所有生活科技教育者重要的
課題。
近代經驗學習理論(Experiential Learning Theory )之中,以Kolb 的經驗學
習理論最具影響力 (張育禎,2008 ;Oxendine, Robinson, Willson, 2004 )。英國
拉夫堡大學 (Loughborough University )在近幾年已將動手做與經驗學習相互結
合,並大量於工程教育中實施(Abdulwahed, Nagy, 2011 )。因此,本文將運用
「Kolb 經驗學習理論」,發展一生活科技教學單元-「扭轉乾坤」曲柄玩具。本
教學活動藉由好玩、有趣的「具體經驗」引發學習興趣與動機,使學生願意仔細
的「省思觀察」,然後能「抽象概念」的思考以規劃、設計自己的曲柄玩具,最
後親自完成「主動驗證」做出自己的曲柄玩具,並透過同學作品的呈現與分享,
再一次回到經驗學習的初始 「具體經驗」中,重啟經驗學習的循環,使學習能夠
永續的循環下去。透過這個經驗學習循環,可以增進學生學習的效果 (Alcota,
Gonzalez, 2011; Alejos, Fernandez, Sanchez, Cuinas, 2011 )。在往後的生活中,若有
類似的經驗時,能再一次啟動此一相關知識的學習,使得相關知識可以互相聯
結、延續。
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生活科技教育月刊 二○一一年 四十四卷 第六期
貳、經驗學習理論
學生之學習與學校課程為學生建立的學習經驗習習相關(吳木崑,2005 ),
個人經驗與學習活動的關係相當密切,學習本身就是經驗不斷改造的過程;而經
驗也是學習過程中的重要資源(張育禎,2008 )。因此課程中教學活動的設計會
影響學生的學習經驗,並產生交互作用及交互作用之後又產生新的經驗(黃光
雄、蔡清田,1999),而良好學習經驗的累積會使學生有更好的學習效果 (Abdul
et al., 2011 )。
Kolb 於 1984 年提出「經驗學習理論」,其理論係由Dewey 而來。Dewey(1938)
認為 「教育是經驗的重組或改造」,指出了教育與經驗的關係 。教育是包含學習
在內的活動,個人主體性建構生活的習慣及知識等累積,創造新的意義(程仁慧,
2003 )。Linderman 的經驗學習則主張,教育應強調個人的經驗,經驗是一種使
教育與行為相連結的成人學習技巧,藉由經驗來達成個體的自我實現和滿足參與
社會改造運動的需求(Alaoutinen, Heikkinen, Porras, 2012; Elias Merriam,
1995)。Kolb 將學習視為經驗的理性反思過程,學習者經由有意識感官覺察的認
知歷程,透過程序式的反思和論證,將經驗轉換成為知識(陳雪雲,2000 )。Kolb
認為「學習是經驗轉換,知識創造的過程。這種動態的知識創造過程,是個人與
環境互動、衝突和問題解決的結果。也就是,知識創造過程是由具體經驗出發,
反思觀察,形成概念和推論,並在新情境中考驗概念。探究、創造力、決策、問
題解決和學習是重要的基本概念。」(引自吳木崑,2005 )。
Kolb 的經驗學習理論將學習過程分為四個階段,包括具體經驗、省思觀察
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