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第7讲 数字化场馆中的非正式学习(张剑平)概要1
数字化场馆中的非正式学习;数字化科普与人才培养
虚实融合的数字化场馆
数字化场馆中的学习活动;全国科普场馆基建支出共25.20亿元,共有建筑面积500平方米以上的各类科普场馆1511个(含科技馆335个)截至2010年底
美、日、中科技馆数量和年接待观众量对比;我国的数字化科普设施;全国以科普展览、展品等科普展教资源研发与生产为主要业务的企业约200余家
科普展品研发、设计、制作能力相对薄弱
我国目前每万人拥有专兼职科普工作者13人
距《国家科学技术普及十二五专项规划》提出的每万人拥有15人的要求有差距。
全国共有科普人才175万,其中专职22.34万
距离《科普人才规划纲要》提出的到2020年实现总量400万、专职50万的目标有很大缺口。
教育部与中国科协开始联合培养高层次科普人才
;数字化场馆及其学习;科普与场馆学习;中国数字科技馆
中国科协、教育部、中国科学院共建的公益性科普服务平台
内容:主题虚拟博物馆、网络科普专栏、 网上互动体验馆、科普资源库
2006.9-2009.6已有6836万次浏览量
首都博物馆
;中国大学数字博物馆
以20余所大学馆藏为基础
已拥有数十万件数字藏品共享,并在CERNET发布
;数字化科普与人才培养
虚实融合的数字化场馆
数字化场馆中的学习活动;Karl Popper的三个世界说:
物理世界(物理环境)
精神世界(虚拟环境)
概念世界(客观意义上的)
学习环境的三重性:
现实环境(校内/外)
虚拟环境(网络/多媒体);内涵
广义:借助网络和多媒体来辅助表现真实世界。
狭义:通过传感器获取真实环境中与学习活动相关的客观信息,通过互联网将现实环境与虚拟环境融为一体。
虚实融合环境 与 NETS
《美国国家教育技术标准》NETS.T-2008要求教师:能在“面对面和虚拟学习环境”中开展教学。;物联网技术
例:通过电子标签或位置传感器,根据位置及学习状况提供适应性内容。
虚拟现实技术
例:通过手持设备获取相关信息,完全再现真实场馆。
人工智能技术
例:借助智能代理向参观者提供适应性内容。
;;案例: 虚实融合的数字化探究实验;浙江省公益技术应用项目
面向社区/校园的在线环境观测系统及其教育应用
浙江大学 2011~2012;数字化科普与人才培养
虚实融合的数字化场馆
数字化场馆中的学习活动;基于问题的学习活动
美国旧金山探索馆 www.exploratorium.Edu 的“观察月亮的三个问题”
基于任务的学习活动
首都博物馆 的“绘制团扇”
基于专题的学习活动
中国科普博览 /gb 的“中国大熊猫”
;基于网络游戏的学习活动
故宫博物院 的“《元机诗意图》游戏拼图”
基于网络探究的学习活动
大英博物馆
的“尼罗河:专家面对面”
基于虚拟情景交互的学习活动
中国地质博物馆 的“史前生物厅”
;何为活动设计
是针对特定学习任务或目标进行的设计
是学习目标和学习资源进行链接的桥梁
具体的设计内容
活动任务和主题的设计
活动基本流程和步骤的设计
活动监管规则的设计
活动评价规则的设计;学习体验
场馆中的学习体验是个体因素、物理情境和社会文化情境共同作用的结果
评价学习
1.学习兴趣和动机; 2.对知识的理解;
3.探索、验证、预测能力;4.对科学的反???;
5.使用科学工具的能力; 6.对学习者的自我认同。
——美国国家研究委员会报告:Learning Science in Informal Environments: People, Places, and Pursuits;数字化资源的深度聚合
采用知识组织与表示、知识聚合和可视化等方法,形成基于知识关联的知识资源集合体。
数字化场馆的“资源重构”
数字化资源的共建共享
现有优质资源的充分利用
用专题场馆重构已有资源
……;个性化推荐
知识发现、知识导航、推荐引擎、知识评价等更具专业性的深层次服务;一、视线追踪与控制
捕捉眼动方式:注视、眼跳、追随运动
例:e5Learning观察学习者的学习行为
提供实时的适应性内容
;数字化场馆中的 人机交互;
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