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前言截止到12月10日,AAAA开服超过50组,数据方面仍然不理想,远没有达到我们在09年Q1时的期望值。我们的期望值是日平均收益X/服,但从6月份至今,已经半年了,无论是老经验版本或新经验版本,都没有达到这个要求。中等情况的服务器,日收益也只是在X—X之间波动,如果没有运营活动的介入,这个值还会更低。运营的实际情况能够反映出游戏的设计水平,通过半年的实际运营,可以评判出,我们在《AAAA》的设计水平上是非常平庸的,没有与主要竞品《BBBB》拉开差距,与08年立项时击败《BBBB》的目标差得非常远。从这一点上来说,我个人负主要责任,同时也感谢公司在明知这个产品的品质不高的情况下,仍然拿出市场费用进行推广,为我们收集和分析数据提供了资源。我为没有在这个产品上给公司带来充分收益感到自责,游戏设计上的缺陷导致了运营部门的困扰,也挫伤了开发人员的激情和信心。一个产品的成功和失败或许是多方面因素共同决定的,但我清楚的看到,策划人员的前期设计失误和缺陷会如蝴蝶效应一般拖累到后续开发、维护和运营工作,这也是我认为《AAAA》没有大成,其主要原因在于策划和设计上的一些硬伤。我希望通过总结,能够归纳出我们在开发网页角色扮演游戏时需要注意的一些点,并把我在犯错误后吸取和学习到的教训分享给同事们,希望我们在开发后面的产品时,不再犯同样的错误,增加新产品的成功率。本文不涉及到具体的非常小的细节,我个人持这样的观点:游戏细节可以通过不断打磨和维护进行更新,是实现问题,但策划的大方向一定要准确,能够预测设计大纲将会带来的风险,如果方向有问题,在已经歪曲的方向上去做调整,是调整不回来的。策划设计人员一定要在前期谨慎的设计,以减少风险和修改成本,修改永远是下下策,只有吃透用户,做出良好的设计和判断,才是使产品快速成功的途径。毕竟我们身处于一个竞争激烈的市场,没有太多的时间容纳失败。一、系统过度设计的错误1. 用户没有太多的时间《AAAA》在立项时,我们遵从这样一种思考:现在的游戏产品,都尽量做得非常的完整,系统非常多,才能够给玩家带来足够的吸引力。这个概念本身没有问题,并且根据之前做client mmo的经验,产品推出时,系统越是完整,就越能满足方方面面玩家的需求,从而减少流失。所以我在立项时就提出了约28个玩法,每一个玩法都是一个系统。事实上,我们真的需要这么多吗?这是我们吃的第一个亏,我们没有很透彻的去做用户的需求分析,没有吃透网页游戏用户的特点,特别是他们在游戏时间和节奏上与客户端游戏用户的差异,虽然我们知道webgame的用户大多数是办公室用户,但事实上我们无视了他们的特点。现在倒过来看,我们当时努力做的事就是:做一个玩起来很象client mmo的游戏,以讨得那些玩过client mmo的用户的好感。而事实上有两点潜在的问题:1.办公室用户没有非常多的即时操作时间。时间等待式的操作模式是webgame的重要基础。2.大规模推广模式下,许多用户之前是不玩游戏的,做得再象client mmo,也只是让很小一部分人觉得好。由于没有意识到这两点问题,加上死搬硬套client mmo的经验,使得我们在一开始就使产品出现了方向性的错误:《AAAA》是一个需要不断去操作才能够优胜的游戏,同时也是一个玩点杂而乱的游戏。高达20项以上的规划玩点,使得那些本来就缺乏大量即时游戏时间的用户感到非常紧张,如果他们玩所有的内容,他们可能耽误自己的工作,而如果只玩一部分内容,他们又会被小部分时间宽裕的用户无情的超过,形成悬殊的差距,这使得用户非常为难。而大量的开发内容,又对技术人员造成了很大的压力,前期开发时间非常的紧张,所有人陷在加班里,而为了缓解这种压力,策划方面又对一些系统进行了简化设计,但这些简化设计又使得系统变得肤浅和鸡肋,无法满足用户的需求。举一个例子,在最早的帮会系统中,我们设计得很全面,但开发那样一个全面的仓库系统,将会花费非常多的时间,而我们认为这些前期时间花在这上面是不经济的,所以我们修改为一个简单的帮会系统,但在运营了一段时间后,我们发现帮会系统的种种弊病,于是我们又花了许多时间去增强它的功能,在前后折腾的过程中,我们既折腾了自己,也折腾了用户,用户不得不面对系统面目全非式的修改,不停去适应产品。而这些问题的根源是我们在一开始就没有吃透用户的需求,导致一开始的摊子过大,在一定程度上过度设计,许多系统成为了鸡肋系统,还占用和浪费了宝贵的前期开发时间。2. 系统太多会提高学习成本和分散用户行为过度设计的另一个危害就是学习成本,即使是RPG这样最具有粘着力的游戏模式,用户面对一大堆的系统也会感到手足无措。我们本来规划的玩法树状结构还算清晰,但在用户看来,所有的系统几乎都是一起出现的,光熟练掌握这些系统的操作就要花费一两个小时,怎能叫人不头疼,光为这些系统搭配的
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