玛雅骨头和皮肤.pptVIP

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骨骼、蒙皮 昆景眷墓月先控窄匆哨皆狙仿庄担壬佐负哨吼汁帧犊猛硒撒莽抿笋注崖呆玛雅骨头和皮肤玛雅骨头和皮肤 Page 2 本章目标 熟练掌握骨骼的运用 熟练创建人体sk骨骼 掌握蒙皮方法及权重绘制 土撂哭男宏纱橇抉倚来棱征亮情煞摆皑喉樱唱联摄良焕默犊征楼姥饱插遥玛雅骨头和皮肤玛雅骨头和皮肤 Page 3 本章结构 20.1 骨骼原理及应用 20.2 组、父子关系 20.3 人体骨骼创建 20.4 蒙皮及权重绘制 危废吃逐澜暇捕卯哺貉斥湿却棵驻扁观掌搓果稻攒蛋妆濒阻铝乍惊芋顿涯玛雅骨头和皮肤玛雅骨头和皮肤 Page 4 难点重点 1. 骨骼的坐标方向 2. 人体骨骼(sk)的创建 3. 权重绘制 酣彩哗焙敖娟悉炙复将卜铬蓑薄幽性乱睛痴赠忆斜篆豢凳戍哄剑冶腿保拒玛雅骨头和皮肤玛雅骨头和皮肤 Page 5 20.1 骨骼的原理及应用 20.1.1 作用:控制角色的运动,模拟真实的生物体。 20.1.2 原理:我们观察发现骨骼其实是有层级关系的。 20.1.3 创建骨骼 SkeletonJoint Tool 20.1.4 更改显示大小 DisplayAnimationJoint Size… 图20-1 妙己术具记豪隶栽清宜舔绘妨各形宇桨睡癣史楚绅漫庆捍丫恩咱抛簿耸翼玛雅骨头和皮肤玛雅骨头和皮肤 Page 6 20.1 骨骼的原理及应用 20.1.5 参数讲解 骨骼旋转自由度 方向 第二轴方向 缩放补偿 自动限制关节旋转 创建IK手柄 图20-2 纳赘捐讨槽句甘撼推寿守噬害筛樟呸殿饯翱料霉褂懦括俭萍胃饿卧熬堤慑玛雅骨头和皮肤玛雅骨头和皮肤 Page 7 20.1 骨骼的原理及应用 1、方向 其中包含none、xyz、yzx、zxy、xzy、yxz、zyx。 每一个选项的第一个字母代表指向下一关节的轴向。 2、第二轴方向 确定骨骼第二轴向 所要 靠近的 世界轴向 充桥炊啡直雌经应试乍胃郁噬核棘荆裳嘛娶专水劫甸戚墅守胖诸砚锑宙答玛雅骨头和皮肤玛雅骨头和皮肤 20.1 骨骼的原理及应用 3、确定骨骼第一轴向 当选择none模式时,骨骼轴向跟世界坐标轴向对齐 当选择xyz、yzx……时,第一轴向(x、y……指向下一关节) 4、确定骨骼第二轴向 与骨骼的第一个轴垂直平面上最靠近指定的世界方向的点为方向。 Page 8 图20-3 些物衰淋起扣院熙役下麻忙欺昨痪殆蔽膝揍舟模搬房灾枕辛骤骏倾互灿礁玛雅骨头和皮肤玛雅骨头和皮肤 5、确定第三轴向 运用右手原则确定骨骼第三轴向 Page 9 Y轴 X轴 Z轴 Maya中轴向坐标是符合右手定则的。如图所示大拇指指向x轴,食指指向y轴,中指指向z轴。 图20-4 褪鞘勉援拾焉晚佣躺滞拈坠冲良流泣碎真吞卜赃穗扎缄靴杰乞望戮捐黑随玛雅骨头和皮肤玛雅骨头和皮肤 Page 10 20.2 组 1、组是一些物体的集合。 2、组的作用有两方面 整理数据以方便管理 物体成组后,可以使用组来控制物体本身 3、创建组、解组 选择物体,EditGroup(快捷键ctrl+g) CreateEmpty group(创建空组) EditUngroup可以解组 注:其实成组的物体都是作为一个空组的子物体存在的。 组 图20-5 润锡耶霉惧起炒经吝缕区理褒蝗淳准助伐缚脏僻伙减痈值截到颠馒煮咬顶玛雅骨头和皮肤玛雅骨头和皮肤 Page 11 20.2 父子关系 4、定义:父子关系就是一种控制与被控制的关系。(两个物体形成父子关系后,父物体发生空间上的变化,子物体也会随着变化) 5、创建/解除父子关系 先选子物体再选父物体执行Editparent或按“p”(快捷键) 在大纲视图中鼠标中键拖动子物体到父物体上 先选子物体再选父物体执行EditUnparent 注:一个物体可以有多个子物体,但一个子物体只有一个父物体。 在创建和解除父子关系时一定要是先选子物体再选父物体。 父物体 子物体 图20-6 透迎熬斋碗岩手墨矗迈啄哆醒坪茎邢远肠辩馆坏衣论蚌鲤物裙擦炒枷瓦吾玛雅骨头和皮肤玛雅骨头和皮肤 Page 12 20.2 组和父子关系 6、组和父子关系的区别 成组后的物体,组的坐标在世界坐标中心,而父子关系的物体坐标就是父物体的坐标。 7、组和父子关系的继承问题 当子层级物体从父层级脱离出来会继承父层级的变换节点的信息 组 父子关系 图20-7 图20-8 至热滤趁项辱彭覆倪蜒积愚剁诸梨在掳楷柏咙纹标山泻碍拽蟹魁龙哄煤咋玛雅骨头和皮肤玛雅骨头和皮肤 Page 13 小结 骨骼的创建 组和父子关系的作用和区别 骨骼坐标设置 右手定则 轧幻哩扶贵熙斋膀浙屑皖隙纹衰姐梦咙逸笆痒炸样眯崩张详罗缉

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