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骨骼、蒙皮
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Page 2
本章目标
熟练掌握骨骼的运用
熟练创建人体sk骨骼
掌握蒙皮方法及权重绘制
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Page 3
本章结构
20.1 骨骼原理及应用
20.2 组、父子关系
20.3 人体骨骼创建
20.4 蒙皮及权重绘制
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难点重点
1. 骨骼的坐标方向
2. 人体骨骼(sk)的创建
3. 权重绘制
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Page 5
20.1 骨骼的原理及应用
20.1.1 作用:控制角色的运动,模拟真实的生物体。
20.1.2 原理:我们观察发现骨骼其实是有层级关系的。
20.1.3 创建骨骼
SkeletonJoint Tool
20.1.4 更改显示大小
DisplayAnimationJoint Size…
图20-1
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Page 6
20.1 骨骼的原理及应用
20.1.5 参数讲解
骨骼旋转自由度
方向
第二轴方向
缩放补偿
自动限制关节旋转
创建IK手柄
图20-2
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Page 7
20.1 骨骼的原理及应用
1、方向
其中包含none、xyz、yzx、zxy、xzy、yxz、zyx。
每一个选项的第一个字母代表指向下一关节的轴向。
2、第二轴方向
确定骨骼第二轴向 所要
靠近的 世界轴向
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20.1 骨骼的原理及应用
3、确定骨骼第一轴向
当选择none模式时,骨骼轴向跟世界坐标轴向对齐
当选择xyz、yzx……时,第一轴向(x、y……指向下一关节)
4、确定骨骼第二轴向
与骨骼的第一个轴垂直平面上最靠近指定的世界方向的点为方向。
Page 8
图20-3
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5、确定第三轴向
运用右手原则确定骨骼第三轴向
Page 9
Y轴
X轴
Z轴
Maya中轴向坐标是符合右手定则的。如图所示大拇指指向x轴,食指指向y轴,中指指向z轴。
图20-4
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Page 10
20.2 组
1、组是一些物体的集合。
2、组的作用有两方面
整理数据以方便管理
物体成组后,可以使用组来控制物体本身
3、创建组、解组
选择物体,EditGroup(快捷键ctrl+g)
CreateEmpty group(创建空组)
EditUngroup可以解组
注:其实成组的物体都是作为一个空组的子物体存在的。
组
图20-5
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Page 11
20.2 父子关系
4、定义:父子关系就是一种控制与被控制的关系。(两个物体形成父子关系后,父物体发生空间上的变化,子物体也会随着变化)
5、创建/解除父子关系
先选子物体再选父物体执行Editparent或按“p”(快捷键)
在大纲视图中鼠标中键拖动子物体到父物体上
先选子物体再选父物体执行EditUnparent
注:一个物体可以有多个子物体,但一个子物体只有一个父物体。
在创建和解除父子关系时一定要是先选子物体再选父物体。
父物体
子物体
图20-6
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Page 12
20.2 组和父子关系
6、组和父子关系的区别
成组后的物体,组的坐标在世界坐标中心,而父子关系的物体坐标就是父物体的坐标。
7、组和父子关系的继承问题
当子层级物体从父层级脱离出来会继承父层级的变换节点的信息
组 父子关系
图20-7
图20-8
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Page 13
小结
骨骼的创建
组和父子关系的作用和区别
骨骼坐标设置
右手定则
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