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- 2017-07-09 发布于湖北
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重难点方案 – 断线重连 表现层在核心层倍速快播的时候,可以将自己要处理的表现命令进行缓存并整理,在最后核心层快播结束时,再处理整理后的表现命令,减少表现层占用的CPU,使核心层能以更快的速度运行,对诸如创建A、销毁A,可以进行裁剪,减少执行负载 和传统C/S方案的对比 与传统架构比较 – 传统C/S模式 传统C/S模式 以服务器的状态为准,客户端对某些需要即时表现的内容预先处理,同时发给服务器,如果服务器验证有较大偏差再纠正客户端。客户端和服务器之间传递的多是状态数据,客户端之间无法保证在某一时刻或某一帧是一致的,因为每个客户端都可能随时发起本地的预处理。 与传统架构比较 – 帧同步模式 帧同步模式 各个客户端按照严格的帧的概念来同步执行,客户端之间只需要同步操作,单局游戏的各个客户端在每个逻辑帧运算结束时,各个客户端能达到一致的运算结果。 与传统架构比较 - 状态的一致性 以动态阻挡为例 C/S模式实现:因为角色在移动时,客户端会先移动,每个客户端的位置都会有差异,处理动态阻挡的逻辑会比较复杂,特别是在移动的时候,如果以服务器为准,则可能会出现客户端表现没碰撞,而出现不能走的情况,如果以客户端碰撞为准,每个客户端的位置又不一样,会得到不一致的结果 帧同步模式实现:简化很多,动态和静态没什么区别,因为都是按帧来同步计算的,就像是做单机游戏,可以站到一个格子上立
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