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一般游戏测试方法
一般游戏测试方法1. 运行环境?需要多高的配置,是否主流机器,是否网吧流行的机器,可以看出这个?游戏的传播范围及用户群。2. 资源占用情况?与其他常用软件的兼用性如何,有无内存泄露的情况3. 稳定性?是否经常非法跳出4. 用户帮助信息?用户是否能够很容易找到相关的帮助信息(主页网站之类)5. 界面的复杂度及友好度?是否可以很快上手,很容易明白各种操作6. 网络的要求?对于带宽的要求如何,是否有大量的冗余信息传输7. 新手帮助系统?是否有协助新手尽快熟悉游戏的功能8. 交流系统?关于聊天、交流是否方便,快捷9. 提倡的升级方式?组队?独练?打怪?任务?在线时间? 10. 战斗系统?技能的作用是否清晰,技能升级是否合理,技能之间是否平衡,有无绝?对的压倒优势的练法,战斗是否容易控制11. 经济系统?是否有灵活的赚钱方式,无论是在线人多的时候,还是人少的时候,是?否有恶性竞争的情况,是否有赚钱的可能也有花钱的需要,是否容易出?现通货膨胀12. 社会系统?玩家之间的组织性如何,凝聚力如何,有无结婚、帮派之类的提升凝聚?力的方式,这些方式中的交流程度是否足够,管理方式是否合情合理13. PK 制度?有无方便的方式给予玩家解决恩怨,会不会出现恶性PK,屠杀的情况,?会不会对危害到新人的生存14. 系统负荷?能支持多少人在线15. 持续发展?随着玩家的成长,有什么可以新的可以做的吸引人的东西16. 管理制度?是否有良好的GM管理,畅通的游戏返馈方式17. 外挂处理?杜绝恶性外挂的能力如何
初级玩家1. 详细描述自己遇到的BUG2. 描述自己遇到的不方便之处中级玩家1. 描述自己感觉到的不合理之处2. 提出自己认为的不平衡的地方高级玩家1. 探讨管理模式2. 探讨游戏平衡3. 探讨中后期发展策划模式1. 玩家的发展问题2. 游戏的平衡问题3. 世界经济、社会的均衡发展4. 玩家的心理与游戏模式的平衡5. 吸引新手、留住老玩家的平衡6. 当前需要做工作的轻重缓急
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对游戏测试方法的探讨
前几天和已经是项目经理的哥们谈到这个问题,他说,现在很多东西都再翻我原来压在那的老底,测试的很多东西也已经实现了。听了之后,有点安慰。
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「问鼎」的内测已经渐渐临近了。内测内测,顾名思义,需要测试一些东西。例如游戏程序的功能实现情况以及稳定性,这都是测试的目标。那么,针对游戏源头的设计方面,是否也需要测试呢?
我认为这是有这个需要的。一个完美游戏的设计是一个长期的过程。在游戏初期,我们会设计很多游戏系统,这些系统在游戏中的偏重不同,我们当然希望玩家能够接触到我们游戏中的所有系统,特别是我们重点制作的系统。但是当游戏上市后,我们怎么知道玩家是否达到我们的期望呢?
我认为需要一个测试机制来分析我们用户群体的行为和实际喜好,并且通过这种分析来改进我们的游戏。我觉得这个测试过程应该包括以下步骤:
为玩家的各种行为记录下log。
通过某种工具,将这些log转化为我们需要的数据。
将上一步中获得的数据整理为测试报告。
分析这些测试报告,获得问题合理的解释以及解决方案。
改进游戏内容。
在这些步骤中,重点需要解决以下几件问题:
我们到底需要什么数据?这决定了我们需要哪些log。
程序需要制作出相应的工具以支持这种统计。
需要更为专业的测试知识,能够根据数据来分析用户的行为。
在这里,我觉得最为重要的是第一条,也就是我们需要什么数据。我认为,有两类数据是非常重要的:
玩家在各种行为中花费的时间,这直接反映了玩家对我们游戏系统的喜好程度,甚至可以反映中游戏中各个系统的价值。
玩家在使用各种战斗能力的频率,这反映出游戏中技能以及物品的平衡性。
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