玛雅织物参数.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
玛雅织物参数

maya?布料参数 【Maya】nDynamics-nClothShape(内核动力学系统-内核布料形节点)?? ----------------------------------------------------------------- Maya的内核动力学系统包括内核布料和内核粒子系统(或许以后还会加入内核流体,内核毛发……),相对于传统的动力学特效,模块之间的联系性更强,设置流程也简化了很多。以下就先介绍内核布料的参数。 【nClothShape内核布料形节点】 Enable 开启 当勾选,当前的多边形网格行为将类似n布料物体,被包含到Maya的Nucleus解算器中进行运算;去掉勾选,当前的网格将与常规的多边形物体相同,不包含在Maya的Nucleus解算器的运算中。 Collisions碰撞属性 Collide 碰撞 当勾选开启,当前的n布料物体将与被动物体,n粒子物体,以及其他同一MayaNucleus(Maya内核)解算器下的n布料物体产生碰撞。当关闭,则不产生碰撞。 Self Collide 自身碰撞 当勾选开启,当前的n布料物体将与自身的输出网格产生碰撞;当关闭,布料自身将不产生碰撞。 Collision Flag碰撞标记 定义当前的n布料物体在碰撞作用中参与的成分。 Vertex 点 当前n布料物体的点碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的碰撞球体上。 Edge 边 当前n布料物体的边碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料边的碰撞柱体上。 Face 面 当前n布料物体的面碰撞。碰撞发生于偏离n布料面的碰撞表面上。注意,当n布料的Thickness(厚度)值大于0,它的面碰撞是点、线、面碰撞的总和。这会扩大碰撞表明的临近范围。 Self Collision Flag自身碰撞标记 定义当前的n布料物体在自身碰撞作用中参与的成分。自身碰撞标记同样定义着n布料自身碰撞的体积类型 Vertex 点 当前n布料物体的点与其他点发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体上。 VertexEdge 点与边 当前n布料物体的点和边与其他同类元素发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体,以及包裹每个n布料边的自身碰撞柱体上。 VertexFace 点与面 当前n布料物体的点和面与其他同类元素发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体,以及偏离n布料面的自身碰撞表面上。注意,点和面自身碰撞的总和将扩大围绕自身碰撞表面的临近范围。 Full Surface 整个表面 当前n布料物体的点线面与同类元素发生碰撞。碰撞发生于自身碰撞球,柱体以及偏离表面。注意,点线面的自身碰撞总和将扩大围绕自身碰撞表面的临近范围。 Collision Layer 碰撞层 指定当前的n布料物体至一个特殊的碰撞层中。碰撞层的作用就是定义同一个Maya内核解算器下的n布料,n粒子和被动物体之间的交互影响。当对n布料服装进行分层时,设置相应的碰撞层可实现特殊的互碰效果。 N布料物体通常都处于同一个碰撞层中进行碰撞。但是,当n布料物体在不同的层,低数值层的n布料将优先于高数值层的n布料。因此,一个碰撞层为0的n布料物体将推动碰撞层为1的n布料物体,而碰撞层为1的这些n布料又会推动碰撞层为2的n布料物体。碰撞层的优先发生范围由nucleus(内核)节点下的CollisionLayerRange属性决定(即只有两个碰撞层间相差的数值在CollisionLayerRange数值内才能产碰撞)。 例如,一个角色的的被动碰撞部分(皮肤)位于0.0的碰撞层中,而n布料衬衫位于1.0的碰撞层中,n布料夹克位于2.0的碰撞层中。如果 Collision Layer Range (碰撞层范围)是1.0,衬衫将与皮肤、夹克发生碰撞,但是由于夹克和皮肤间的差值大于1,这两个物体将不发生碰撞。同样,由于碰撞优先级的设置,衬衫将推动夹克,但是夹克不会推动衬衫,夹克的动作行为使衬衫像是一个会变形的被动物体。 当两个物体的碰撞层差值为1或更大,低数值层相对于高数值层,根本上就是刚性物体;碰撞层差值小于1,物体间的相对推力(或者质量)将变得接近。 注意:碰撞层中的n粒子和被动物体只与同一个碰撞层或者较高数值的碰撞层中的n布料物体发生碰撞 Thickness 厚度 定义当前n布料物体的碰撞体积的深度或半径。n布料碰撞体积就是:当使用MayaNucleus(Maya内核)计算自身碰撞或被动物体碰撞时,偏离n布料的点线面范围,碰撞体积是不可渲染的表面。 碰撞发生于n布料的碰撞体积,而不是n布料物体自身的表面。以下的碰撞体积会被n布料所使用:用于点碰撞的碰撞球体,用于边碰撞的碰撞柱体,用于面碰撞的碰撞平面。每一个n布料上的碰撞体积都具有相同的半径或深度,除了使用ThicknessM

文档评论(0)

f8r9t5c + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:8000054077000003

1亿VIP精品文档

相关文档