why do people play on-line games an extended tam - 淡江大学.ppt

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why do people play on-line games an extended tam - 淡江大学

淡江大學 資管碩一 陳欣郁 淡江大學 資管碩一 張景皓 感謝大家的聆聽 QA * *電腦遊戲、線上遊戲、電視遊樂器與掌上遊戲等 * *將科技接受模式做延伸,增強我們對於線上遊戲使用者行為的瞭解 * 行為意向是由態度(從是每個行為所會受到的評價)跟主觀規範(社會壓力)共同影響 * *對於資訊系統的接受度信,提出兩個信念:認知有用性及認知易用性,信念會影響態度,態度再進一步影響行為意向,而行為意向對實際使用有顯著且正面的影響 *行為意向除了受到使用態度影響之外,也受到知覺有用性所影響,也就是說,人們會因為相信使用某資訊系統將改善工作績效,而增加使用該系統的意願。 *有用性:使用者覺得系統有用時,他將會對此一系統抱持正面的態度 *易用性:一個新系統越容易上手的話,越可能被使用者所接受 *知覺有用性及知覺易用性皆會受到外部變數的影響,像是,界面容不容易使用、選單或式滑鼠的操控等等 * 像在很多購書的網站上,挑了期中一本書之後,它下面就會寫說,購買此書的人同時也夠買了下列幾本,這樣環環相扣連結下去,就稱為神迷設計,這種設計對於吸引消費者而言是很重要的。 * *人們對於新事物,一開始保持觀望態度,在少數人嘗試之後,如果情況不錯,大家才會跟隨,當接受者的數量達到大部分人的門檻時,就稱為關鍵多數 *電子郵件的使用越來越普及,也就代表電子郵件系統越來越有價值,所以也就會有更多的使用者願意使用這項技術 * 這是本篇論文提出的概念模型,由原本的科技接受模式,加上兩個變數:社會影響及神迷經驗,那在社會影響的部分又包含兩個因子:社會規範及關鍵多數。 * * 淡江大學 資管碩一 陳欣郁 699630066 淡江大學 資管碩一 張景皓 699630140 * 1、介紹 2、理論背景 3、概念模型與研究假設 4、研究方法 5、研究結果 6、結論 * 90年代後期網路泡沫化後,所有網路相關產業一片不景氣,只有遊戲產業持續發燒。其中,又以線上遊戲最受玩家青睞。 什麼因素讓玩家接受使用線上遊戲,目前缺乏深入的研究。 資訊系統(IS)的接受度研究中,科技接受模式(TAM)廣受研究者引用,也驗證出影響使用者接受系統的知覺有用與知覺易用性,應受到系統設計者重視 * 在網路時代下,科技接受模型應重新思考,配合娛樂科技的線上遊戲特性,以科技接受模型為基礎,搭配神迷經驗(flow experience)及社會影響(social influence)兩個構面做為研究理論基礎。 * 科技接受模式  (TAM , Technology acceptance model) 神迷經驗(Flow experience) 社會影響(Social influence) 關鍵多數(Critical mass) * 由Davis(1986)以理性行為理論(TRA , Theory of Reasoned Action)為基礎發展出來 目的是希望提供一個基礎,用來探討外部因素對於使用者的內部信念(beliefs)、態度 (attitudes)及意向(intentions)的影響,進而影響資訊系統使用的情形 此模型希望能普遍地用於解釋或預測資訊科技使用的影響因子 * 一個人相信使用一個特定系統將會提高工作表現的程度 一個人相信使用一個特定系統所不需努力的程度 * 被定義為相當愉快的經驗,自發性的完成一項目標,過程中,常常會有一種渾然忘我、並因為專注而忽略了身邊的人事物且時間飛逝的狀態 神迷概念廣泛,主要受到專注、享受、好奇、本身興趣等特點所影響 線上遊戲環境中,神迷經驗可藉由互動性和臨場感來增強 * 有幾個理論指出社會因素深深的影響使用者行為 參照群體理論(Reference group theory) 從意見領導者或一個有適當專業知識的群體尋找指引 群體影響過程(Group influence processes) 試圖採取群體的行為規範來增強成員間的關係,為了得到群體的認同 社會交流理論(Social exchange theory) 從一個成本效益角度看待人與人之間的互動關係。根據這個理論,個人通常期望互惠互利,例如個人的感情、信任、和經濟利益 * 網路媒體是否能成功經營,需要有足夠維持其生存與發展的使用者,這些使用者稱為關鍵多數 對一個使用者而言,技術的價值隨著採用者的數量而增加 * * 假設1:知覺易用性和玩線上遊戲的神迷經驗是正相關的 假設2:神迷經驗和玩線上遊戲態度是正相關的 假設3:神迷是和玩線上遊戲的意圖是正相關的 假設4:知覺易用性和玩線上遊戲的態度是正相關的 假設5:知覺易用性和知覺有用性是正相關的 假設6:知覺有用性和玩線上遊戲的態度是正相關的 * 假設7:知覺有用性和玩線上遊戲的意圖是正相關的 假設8:態度和玩線上遊戲的意圖是正相關的 假設9:社會規範和玩線上遊戲的態

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