- 1、本文档共12页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
Unity新GUI系统介绍.doc
Unity新GUI系统介绍
1、画布(Canvas)
在Untiy中,每一个GUI控件必须是画布的子对象。当选择菜单栏中GameObject→UI下的命令来创建一个GUI控件时,如果当前不存在画布系统将会创建一个画布。
UI元素的绘制顺序依赖于它们在Hierarchy面板中的顺序。如果两个UI元素重叠,后添加的UI元素会出现在之前添加的元素的上面。如果要修改UI元素的相对顺序,可以通过在Hierarchy视图中拖动元素进行排序。对UI元素的排序也可以通过在脚本中调用Transform组件上的SetAsFirstSibling、SetAsLastSibling和SetSiblingIndex等方法来实现。
(1)Render Mode:渲染模式
Screen Space-Camera:画布以特定的距离放置在指定的相机前,UI元素被指定的相机渲染,相机设置会影响到UI的呈现。Screen Space-Overlay:使画布拉伸以适应全屏大小,并且使GUI控件在场景中渲染与其他物体的前方。如果调整屏幕大小或改变分辨率,画布将会自动地改变大小以适应屏幕显示。World Space:该选项使画布渲染于世界空间。该模式使画布在场景中像其他游戏对象一样。可以通过手动调整它的Rect Transform来改变画布的大小,GUI控件可能会渲染于其他物体的前方或后方。
(2)使用Canvas Group组件(在Inspector视图中单击Add Component按钮后搜索Canvas Group添加)可以对UI元素进行分组,方便统一管理。
Alpha:可调节该组UI元素的透明度Interactable:选项可控制该组件是否接受输入控制。Blocks Raycasts:选项控制该组件是否作为碰撞器 RayCasts。注意这不适用于Phycics.Raycast,当要处理Canvas上UI元素的Raycast时应调用绑定在Canvas上的Ghaphic Raycaster组件的Raycast方法。Ingore Parent Groups:用于控制是否忽略父对象上的Canvas Group设置。
在一个Unity工程中,对于所有GUI控件,一个画布已足够使用,但是在场景中组合使用多个画布也是可行的。用户也可以嵌套使用画布,即可使一个画布作为其他画布的子对象。一个嵌套的画布使用其父对象的渲染模式,是可以分别控制每一个画布的透明度。
2、Rect Transform(矩形变换)
Rect Transform(矩形变换)是一种新的变换组件,适用于在所有的GUI空间上来代替原有的变换组件。
矩形变换区别于原有变换的地方是在场景中Transform组件表示一个点,而Rect Transform表示一个可容纳UI元素的矩形,而且矩形变换还有锚点和轴心点的功能。
矩形变换的属性和功能 属性 功能 Pos(X,Y and Z) 定义矩形相当于锚的准心点位置 Width/Height 定义矩形的宽度和高度 Left,Top,Right,Bottom 定义矩形的边缘相对于锚点的位置,锚点分离时会显示在Pos和Width/Height的位置 Anchors 定义矩形在左下角和右上角的锚点 Min 定义矩形左下角锚点。(0,0)对应父物体的左下角,(1,1)对应父物体右上角 Max 定义矩形右上角锚点。(0,0)对应父物体的左下角,(1,1)对应父物体右上角 Pivot 定义矩形旋转时围绕的中心点坐标 Rotation 定义矩形围绕旋转中心点的旋转角度 Scale 定义该对象的缩放系数 为了布局的目的一般建议调整UI元素的大小,而不是对其进行缩放(Scale)。调整UI元素的大小不会影响字体大小、切片图像的边界大小等。缩放(Scale)可用于动画的效果或其他特殊效果,缩放会作用于整个元素,包括字体和边框。给UI元素的Width或Height一个负值会让它们变成透明不可见,而将缩放值(Scale)设为负值则不会,所以缩放(Scale)可用于翻转对象。
3、在场景视图中编辑(Editing in the Scene View)
在Scene(场景视图)中使用矩形变换可以平移、缩放和旋转GUI控件。当用户选择了一个GUI控件后,按下T按键,用户可以在控件内任意位置单击并拖动来改变它的位置,也可以在控件的边角单击并拖动来改变它的大小;当鼠标悬浮在拐角附近光标变为一个旋转符号时,可以单击并朝任意方向拖动来旋转该控件。
4、锚点(Anchors)
矩形变换由一个锚点的布局概念。如果一个矩形变换的幅度向也是一个矩形变换,作为子物体的矩形变换可以通过多种固定在父物体的举行变换上。例如:子物体可以固定在父物体的中心点或某一拐角处;在固定锚点时也允许基于父对象的
文档评论(0)