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剖析道具系统设计总纲1.5.doc
道具系统设计总纲
相关信息(Information)
文档变更信息(RECORD OF CHANGES):
*A – 增加 M – 修改 D – 删除
版本号
Version 日期
Date 作者
Author A
M
D 变更主要原因描述
Brief Description 1.0 2004-09-10 创建 创建文档 1.1 2004-10-10 M 总纲各部分文档细化 1.2 2004-10-15 M
A 就前次讨论结果对部分内容进行修改
添加了升级改造系统及生活技能系统的结构图 1.3 2004-10-27 M 对生活技能系统及装备升级改造系统做了调整 1.4 2004-11-22 M 总结前阶段的工作,调整部分设定 1.5 2004-01-20 M 简化部分技能,制定公测版的道具设定 成员说明(Member Explanation)
*角色 - 在小组担当的职责; 成员 - 小组成员名单;分工 - 具体负责的哪些工作
角色
Roles 成员
Member 分工
Responsibilities 策划 道具系统设定、生活系统设定 策划 道具系统设定
目录(Directory)
概要
设计思路
道具系统相关名词解释
道具界面说明
包裹栏界面
仓库界面
道具说明界面
交易界面
道具种类相关说明
总表
武器
防具
饰品
道具
药剂类
消耗类魔法道具
原料类
其他辅助道具
展望
道具交易系统说明
NPC交易界面及说明
界面
道具买卖
玩家之间交易说明及界面说明
界面
道具买卖
摆摊
赌博系统
展望
装备改造升级系统的相关设定说明
改造
普通改造
镶嵌
魔石镶嵌
灵魂石镶嵌
升级
开魔
圣/魔化
强化
展望
相关内容结构图
道具相关生活技能说明
生活技巧说明
冶炼类
装备打孔
打孔数量以及孔之间的连接
采矿
冶炼
模具制作
装备制作
武器制作
防具制作
饰品制作
礼物及交流类物品制作
魔法物品制作类
药草采集
原料加工
药剂合成
圣灵药制作
辅助类魔法道具制作
宝石提纯
其他类
鉴定
尸体收集
皮革制作
展望
相关内容结构图
额外的策划构想
附录
附录1:道具系统界面说明文档
附录2:道具系统相关内容结构图
1.概要(Function Outline)
楷体代表修改的内容;灰色字体代表暂时不实现,以后在升级版本中逐步实现。
道具系统历来都是MMORPG游戏系统的重要组成部分,是吸引玩家投入游戏的重要因素,对于本款游戏也不例外。本系统中除借鉴当前主流游戏的部分设定外,还添加了一些新的亮点,将重点放在道具的升级及改造部分,尝试使玩家拥有自己的专有道具以及一个全新的道具升级改造系统。此外在生活系统采用玩家自由配点的方式,引入了心得的设定,从某种程度上减少了玩家使用生活技能时钟摆式重复的乏味。
2.设计思路
游戏中的怪物掉现成的高级装备的几率很小,基本只掉钱(或者是用来换钱的特种道具)、初级装备和原料类道具。游戏中的大部分装备都可以作为装备加工的原料,玩家可以按照自己的意愿塑造自己喜欢的装备,初期考虑只开放武器、防具的加工;
升级:玩家在游戏过程中直接得到的大部分装备通常只能表现其基本属性,玩家需要自己收集材料对其进行加工。虽说加工的过程中会承担一定的风险并付出一定的代价,但是升级成功的喜悦和实惠足够吸引玩家参与;
个性化装备:玩家可以给装备加上自己的印记,拥有玩家标记的装备将成为玩家的专有装备。它可扔、可掉、被PK遗失后可以有玩家自行找回。最重要的是玩家在升级装备的过程中,有可能将装备冲爆,此时的装备如果有玩家印记,玩家可付出一定代价将装备恢复到上一次升级时的状态,在某种程度上给玩家以便利;也可以吸引玩家对装备升级更深的投入;
开设武器与玩家之间的配合度:有玩家印记的装备,可由玩家将技能注入装备,当配合度达到一定值时,装备的附加技能可以按一定几率自动发出(不消耗MP)。这样可以给玩家提供一种兴奋,也可以提高专属装备的地位;
关于物品升级改造及交易,如果说装备类道具是装备升级的主料的话,那么原料类道具就是辅料,只要和合理的控制辅料,就可以适当放开主料的供应量,这样可以给玩家提供多一点的成就感。本系统对道具升级改造准备了多种发展方向(当然每种发展方向需要付出的代价是不一样的),力争为玩家提供最大的成就感和游戏乐趣。
生活系统部分采用自由配点技能升级方法,使得玩家的发展更趋向自由化;引入“心得”的设定,使各个部分的技能之间的关系不再是简单的A→B,相互之间会有一个影响的效果;由经验限制技能等级使得玩家能够有选择的精专某类的技能,从而达到提高互动的目的。
3.道具系统相关名词解释
相关名词 说明 注解 装备等级 游戏中的装备将会分为S、A、B、C、D 5个等级不同级别的装备间各项属性都会
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