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孩子沉迷当王者.PDF

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春城时评2017年7月3日 星期一 E-mail:ccwbccsp@163.com A02 主编郑福荣宋蕾 责编明军 美编段逸 校对刘娟 组版李薇 春城时评博客:/ccwbccsp 社论速读 孩子沉迷当“王者” 博物馆前排长队 这是谁的“荣耀”? 6月29日,“大英博物馆百物展:浓缩的世界 史”在上海博物馆开幕,参观者爆棚。博物馆工作 人员拉起数条隔离带,同时不断地告诉排队的观 日前,14岁女孩打赏主播短短半个月花了 子的成长之路。 众,从队尾到馆门口安检处要排3个小时,进了安 近7000元的新闻,引起了大家的关注。随着手 “小玩怡情,大玩伤身”的道理谁都懂,但连 检还要排2个小时才能看到百物展。可是这也阻 机支付的迅猛发展,关于孩子自行支付一些高 大人都难以把持的游戏,小孩子又如何自控?腾 挡不了观众的热情。 额的游戏充值消费,或是直播平台的消费等新 讯推出“游戏防沉迷系统”看起来很美,但有多少 《澎湃新闻》评论:以雅俗划界的话,博物馆、美 闻屡见不鲜。 孩子玩手游会实名注册?游戏厂商又如何精准 术馆、图书馆这些都属于雅文化,但雅不代表高深 本报评论员 当下来看,最风靡的手游莫过于《王者荣 地甄别玩家个人情况?孩子沉迷于当“王者”, 莫测,拒人千里之外。随着市民教育水平和生活水 明军 耀》了。数据显示,云南市场上《王者荣耀》的下 却成全了游戏厂商成为营利的王者,这是谁的 平的提高,文化消费早已表现出升级趋势,那些曾 载总量已经远超600万,昆明的下载总量达到 “荣耀”?游戏厂商的营利数据,刨去未成年人 经门可罗雀的场所,已经悄然走入普通人的日常生 成长只有一 130万以上。另有报告显示,预计该游戏今年将 “贡献”的那部分,还能如此“华丽丽”吗? 活。所以说,博物馆前的长队本身就是一道文化景 次,但纷繁的 为腾讯贡献超270亿元收入。同时,该手游用户 满城孩子玩手游,背后是深恶痛绝的家长, 观,是值得骄傲的现象。但这既是荣耀,也是挑 世界里需要 中低于19岁的用户占比达到25.7%。 骂游戏厂商“坑孩子”成为时下颇有市场的观 战。中国在上世纪80年代曾有过一次“博物馆 面对的诱惑 当某款手游风靡学生群体,成为现象级的 点。诚然,手游自带诱惑的属性会让孩子在不经 热”,但很快就出现了博物馆“过剩”的萧条现象,很 太多,还请家 存在,笑得出来的怕也只有游戏厂商了。然而, 意间上瘾,需要完善相应的法规和细化监管。但 多新生的博物馆沦为“挂牌博物馆”。进入21世纪 长们多一点 现在连腾讯都将以《王者荣耀》为试点,推出健 这只是外部因素,沉迷游戏难自拔,孩子内心世 以来,中国又出现了新一轮的博物馆大发展。如果 康游戏防沉迷系统:未成年人限制每天登录时 界的荒芜或许才是根源。如今很多家长,总喜欢 说眼下的“博物馆热”可望与以前有什么不同,那么 陪伴,让孩子 长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证 把孩子交给手机、平板等“电子保姆”,所谓的亲 应该是紧贴城市化与文化消费升级这两大趋势,真 的世界被光 体系。不论是迫于舆论压力还是基于社会责 情陪伴也总是以低头族的形象来敷衍。 正让博物馆成为城市生活的日常内容。人们对个 明和爱装满, 任,当游戏厂商都进行“自我限制”时,这款游戏 孩子的世界本是一片净土,但如果你不去 别优秀展览的超级热情也说明,城市里高端而又亲 使得良善之

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