谷歌出品!7条超实用的虚拟现实交互式设计原则.pdfVIP

谷歌出品!7条超实用的虚拟现实交互式设计原则.pdf

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
谷歌出品!7条超实用的虚拟现实交互式设计原则

谷歌出品 !7条超实用的虚拟现实交互式设计原则 虚拟现实 ,这种体验自从80年代中期 出现了 ,但似乎科技总是在拖后腿。终于 ,智能手机和相关 科技的发展 ,使虚拟现实的惊人潜力触手可及。如今 ,我们正处于一场虚拟现实的革命当中。 从价值上千美元的高端平台 ,到可运行在智能手机上的系统 ,虚拟现实的设计仅仅展露了其冰山 一角。从根本上说 ,它仍是一片蛮荒 ,亟待崭新概念的探索开垦 ,Google敲开了这扇大门。 去年 ,他们开始推出Google Cardboard :一种简单、廉价的方式 ,让任何拥有智能手机的人都可以 体验虚拟现实。只要下载Cardboard应用 ,购买 (或者自己动手制作 )Cardboard眼镜 ,你 跻身 虚拟人群了。想要开发自己的应用 ?它还提供了SDK。然后 ,2015年初 ,关于Cardboard还发布了 一系列成文的设计指南。其中细节树立了基本原则 ,例如“如何避免晕动症”和“如果通过固定物体使 用户感觉脚踏实地”。不过 ,还有什么方法能比亲自体验一遍能更好地教育和启发虚拟现实设计师呢 ? 自己动手做V R眼镜文档 :ht t p://pan.ba du.co m/s/1nuazspz (需有3D打印机 ) 在Google 2015年的I/O大会上 ,Cardboard团队发起了Cardboard Des gn Lab :基于虚拟现实的交 互式“指南应用” ,它诠释了早些时候定下的标准和原则。Google与ustwo合作 ,不仅仅为了设计和 开发相关体验 ,同时也是一次试水 ,通过路演亲自验证这些原则。我们的共同目标是帮助每个对虚 拟现实设计与开发感兴趣的人 ,拓宽他们的基础面 ,揭示更多可 (待 )探索的领域。 在Des gn Lab内部 ,这些原则被分类成相互影响的章节 ,叫做“基础”和“沉浸”。基础部分的关注点 , 在于教导设计师基本的虚拟现实准则 ,或多或少都是宇宙通行的规则。沉浸部分则更具探索性 ,无 论在理论上 ,还是Cardboard Des gn Lab本身的体验上。首先 ,我们来接触其中一些基础原则 : 在风车脚下四下环顾时 ,锁定用户的视野 ,印证了头部追踪的重要性。 1 ,头部追踪 如果用户在虚拟现实环境中移动头部 ,它应当在应用中有所反映 ,这是老生常谈了。“虚拟现实设计 中最重要的规则 , 是时刻保持头部追踪。应用中绝不能停止追踪用户的头部位置运动。即使是短 暂的停顿 ,也会导致用户感到不适。”这项原则 ,还有“使用恒定的低速率”和“让用户在虚拟环境中脚 踏实地” ,都是虚拟现实体验中必备的基本原则。 适当制造运动体验 ,通过矿车移动我们可以看到正面与反面例子。 2 ,加速度 让用户在虚拟环境中穿行是非常微妙的 ,因为它是人类感知空间位置的最基本方式。如果你站着 不动 ,因为万有引力存在会导致一个加速度 ,这决定了你的站立方向。完全忽略加速度或明显的匀 速都是不自然的。挑战在于 ,要么找到正确的加速度数值 ,或者完全用某种其他事物代替加速度的 感觉。在这版Cardboard Des gn Lab中 ,我们的团队实验了83毫秒的加速度 ,之后大概3米每秒的 匀速运动 ,再是266毫秒的减速。我们觉得这个方案不错 ,但作为Des gn Lab的一项原则 ,我们希 望能从设计师群体中获得一些反馈。 引爆气球时 ,有和没有十字星的效果差别。 3 ,利用十字星 因为多数虚拟现实系统无法追踪眼球位置 (目前如此 ),无法告诉应用 ,用户当前视线停留在哪里 。所以 ,十字星能帮助应用标示出画面中心点。在上面的例子中 ,我们让用户在没有十字星的帮助 下尝试引爆气球 ,结果他们在找到窍门之前 ,似乎要偏离了目标好几次。我们之前在虚拟现实中从 没见过十字星的运用 ,但这 是个绝佳的例子 ,如此微不足道的东西为设计师打开了一扇大门 ,创 造更好的体验。 使用十字星的目的 ,是让用户轻松意识到哪些物体是可以选中的 ,或者在菜单中快速浏览等等。我 们很谨慎地不让十字星干涉应用的设计 ,有时候我们会将它隐藏不见 ,而在飞行员的版本中则保持 极简样式和基本功能。设计师能以此为设计和迭代的基础 ,无论他们是要设计成十字、摄像机 ,还 是其他一切他们认为有利于体验的物体。 理解了基础 ,设计师们 要进入到沉浸原则中。受旧金山北部Mu r森林的启发 ,Des gn Lab的沉浸 部分教了设计师们一些特定原则 ,虽然对于虚拟现实应用并非绝对必要 ,但仍然极力推荐 ,它们能 尽可能为用户提供好的体验。下面的案例都

文档评论(0)

hhuiws1482 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:5024214302000003

1亿VIP精品文档

相关文档