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VC++游戏编程——三维游戏技术 第一步:定义一个自定义顶点类型 例程使用三个顶点构造一个 2D 的三角形。通过指定一个自定义的顶点结构和相应的可变向量格式 (FVF) 。 struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z, rhw; // The transformed position for the vertex. DWORD color; // The vertex color. }; rhw:齐次坐标W的倒数。设置这个值表示你所定义的顶点将不需要Direct3D的辅助(不能作变换、旋转、放大缩小、光照等),由你自己对顶点数据进行处理。至于W是什么,W和XYZ一样,只是一个四元组的一部分。RHW的英文是Reciprocal of the Homogenous W,即1/W,它是为了处理矩阵的工作变得容易一些。一般设RHW的值为1.0。 VC++游戏编程——三维游戏技术 以下代码定义了一个 FVF 并符合上面建立的自定义顶点类型: #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE) 可变顶点格式标记描述了使用中的自定义顶点类型。示例代码使用了 D3DFVF_XYZRHW 和 D3DFVF_DIFFUSE 标志,这将告诉顶点缓冲,自定义顶点类型包含一组转换过的点坐标并紧跟着一个颜色参数。就是说,它们已经在 2D 窗口坐标系下。这意味着座标点 (0,0) 位于左上角,且正的 x 半轴向右,正的 y 半轴向下。这些顶点同样也是光照过的,这说明它们的着色不通过 Direct3D 照明而由它们自己的颜色代替。 VC++游戏编程——三维游戏技术 第二步:设置顶点缓冲 初始化三个自定义顶点的值。 CUSTOMVERTEX g_Vertices[] = { { 150.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color { 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, }, { 50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, }, }; 上面代码段采用三角形的三个顶点填充三个Vertex并指定了每个顶点的散射光的颜色。第一个顶点位于 (150,50) ,散射红色 (0xffff0000)。第二个顶点位于 (250,250) ,为绿色 (0xff00ff00)。第三点位于 (50,250) 并散射蓝绿色 (0xff00ffff)。每一点都具有相同的 0.5 Z值及 1.0 的 RHW 参数 注:0x00bbggrr是一个32位的值。第一个(高字节)字节总是零,剩下的三个字节倒序存放了红绿蓝的8位值。每一种颜色的范围是0到255。若三原色均为0,即为黑色,若均为255,则为白色。例如,纯红色用0x000000FF表示。(b,g,r)?(r,g,b),用宏调用即可。 VC++游戏编程——三维游戏技术 24位:每一个RGB颜色都是8bits R G B 二进制 1111 1111 1111 1111 1111 1111 十六进制 F F F F F F 16位:2种表示法 1. RGB所占位数各5位 R G B 二进制 0 111 11 11 111 1 1111 十六进制 7 F F F 2.RGB所占位数分别为5、6、5(以绿色为例) R G B 二进制 0000 0 111 111 0 0000 十六进制 0 7 E 0 VC++游戏编程——三维游戏技术 调用 IDirect3DDevice8::CreateVertexBuffer 创建顶点缓冲区,如以下代码段所示: ? if( FAILED( g_pd3dDevice-CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMV
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