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室外实例教程
本章要点:
用户在学习了室内教程之后,接下来再为用户介绍一些关于室外VR场景的制作方法与技巧,综合运用前几章中所学的知识,其间还会穿插地为用户介绍一些常问题解决。
本章具体包括以下内容:
Max中的操作
导入到VRP中
发布Exe文件
同室内VR场景的要求一样,如表9.1所示:软件平台 最低配置 推荐配置 Windows XP CPU:Intel和AMD均可,最低800MHz主频,
内存:最低128M,
硬盘:无要求,
显卡:32M CPU:Intel和AMD均可,最低1.4Hz主频,
内存:最低512M,
硬盘:无要求
显卡:64M 3Max9.0 Vrp 2.0424(共享版) 所提供的绿化的制作有多种,面片和十字交叉,是最常用的方法。一般是两种结合。面片的制作方法,max里只要在垂直地面的面片物体名前加“bb-”(如bb-树)导进VRP后就会自动饶相机转了。(详细制作可以参考前面章节)。
图9.6 灯光布置图
Max的天光参数。如图9. 7所示。
提示:Rays/Sample(光线/采样数)值越高效果越好,速度越慢。这里我们设为200。(如果电脑配置高可以考虑更高的值)。Filter Size (过滤器大小)可以改善出现的黑斑这里设为5。Color Filter(颜色溢出)控制颜色的相互渗透这里设为0.5。Bounces(反弹)控制光线的反弹次数这里设为2。
图9. 7 max天光的参数
因为max天光的速度比较慢所以我们就只拿一幢建筑来测试,且参数也不是很高。
打好灯后调节的效果如图9. 8、9. 9所示。
效果满意后就可以进入下一步烘焙了。
提示:如果自己有把握其他物体的效果,且渲染速度太慢,其他物体可以不用进行测试。
步骤三:烘焙 这一步很关键直接关系到在VRP里的效果。而且对物体的管理更为严格。所以最好养成建模取名和利用层来管理模型的好习惯。这样可以提高工作效率。(有些物体可以不用烘焙,比如玻璃、不重要的小模型、和带透明通道的物体等)。如图9.10所示。
9. 8 正立面效果
9. 9 后立面效果
图9.10 max7的层
烘焙前要先对物体指定合适的烘焙尺寸(这往往需要经验,所以我鼓励大家多多练习)。上图中我把哪些物体需要多大的尺寸已经注明(仅供参考),而且分了图层,方便管理。
提示:如果自己不确定尺寸也没关系,VRP里还能把烘焙尺寸进行更改,但只能改小不能改大。一般略微偏大点方便在VRP里调节,常用的是1024、512、256。可以根据物体展开后的面积来给个大概的尺寸。
Complete Map、和Lighting Map如图9.11所示。需要在这里说明下两者的区别。
图9.11 烘焙的两种类型
提示:Complete Map:支持max的绝大部分材质,光感好,缺点是贴图容易模糊,且耗用显存量大。Lighting Map:只支持max的标准材质,光感稍差,(可以进Photoshop修改来弥补)优点是贴图清晰,且耗用显存量小,还便于在VRP里修改。两种烘焙类型各有优点,也可以考虑结合使用。
提示:在烘焙前部得不提的是物体重名。VRP正式版中加了个非常棒的工具,可以自动更改重名的物体。因为重名的物体烘焙会出错。如图9.13所示。
Lighting Map,所以烘好后模型是白色的,没有材质是正常的。如图9.14所示。
图9.14 用Lighting Map烘好后max模型的显示
提示:有时会有物体怎么烘焙都会出现问题或者导进VRP后模型移位。大半原因是因为这物体是镜像物体。所以我们尽量少用镜像物体。但镜像物体又是不可避免的。所以我们在镜相前给物体加个【Reset XForm】重置变换工具,如图9.15所示。如果发现法线反转就在加个【Normal】反转法线工具。
图9. 19 行走相机的参数
步骤四:设置碰撞 创建好行走相机后,我们要为相机进行碰撞设置。按C键可以调出目前场景里的相机列表,选取已建相机,按Ctrl+A全选所有物体后进入碰撞选项。如图9.20所示。
图9. 20 碰撞的设置
设好碰撞后如果相机不在地面上可以点击【相机自动落地按钮】。如图11。21所示。
图9.21 相机自动落地
提示:在制作的过程中我们也可以经常把没烘焙的模型导进VRP里进行测试。比如模型的碰撞准不准确,场景尺寸合不合理,模型有没建错的地方等。
还有些物体我们不希望他加入碰撞,会妨碍我们自由相机的行走。比如十字贴图的绿化。如图9.24所示。将其选择后去掉碰撞设置。如图9.25所示。
图9.24 不需要加入碰撞的物体
图9.25 关闭碰撞
步骤五:透明墙的制作: 导进物体后会发现路边有面白色的物体,这是透明墙,如图9.22 所示。目的是限制自由行走相机的活动
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