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收入近千亿元 手游占了过半
2017年7月27日 星期四 值班主任/农春雨 编辑/张倩 版式/佑佳 校对/徐璇 组版/向美英
财经·资讯 17
中国上半年游戏产业报告出炉——
收入近千亿元
手游占了过半
■透视调查
中国国际数字娱乐产业大会 四大焦点,网络游戏不得不说的事
26 日在上海举行,同期发布的
《2017年1—6月中国游戏产业报
告》显示,今年上半年中国游戏用 在争议声中,我国网络游戏用户超过5亿人。与26 日举行的中国国际数字娱乐产业大会同期发布的报告显示,今年上半年我国网游市
户规模 5.07 亿人 ,同比增长 场实际销售收入近1000亿元,网游产业规模迅速壮大。不过,能否有效解决“沉迷”“戏说”“吸金”“抄袭”等争议问题,是高速增长的网游产
3.6%,用户规模趋于稳定;游戏 业能否顶起“荣耀”光环的关键。
市场实际销售收入达997.8亿元,
同比增长26.7%,保持高速增长。
焦点 1 青少年沉迷网游如何避免?
网易公司董事局主席丁磊在26日的大 北京的王女士近日与“整天不出门熬夜 善未成年人保护系统,尽力为家长提供有效
会发言中表示,要用充满人情味的洞察,去 打游戏”的儿子发生了争吵,她甚至说孩子 手段,与家长协作更好地管理孩子的游戏时
移动游戏成绩表现亮眼 发现用户的真实需求,打造出有品位、有温 “玩物丧志”。“因为沉迷游戏肯定耽误学习, 间。
度的产品,为用户创造更多的愉悦感。 而且时间久了可能就分不清真实世界和虚 盛大游戏副总裁谭雁峰说,国外实行游
这份由中国音像与数字出版 然而,经常玩网游的网民马赫认为,我 拟世界的差别。” 戏分级制度,可以较为有效限制游戏用户人
协会游戏出版工作委员会组织编 国很多网络游戏令青少年“沉迷”,正是因为 当前,《王者荣耀》一款游戏注册用户2 群,让不同用户进入不同的游戏。防沉迷需
写的报告显示,今年上半年,中国 它利用了青少年尚未健全的心理。企鹅智 亿,月活跃用户5000万。针对称其让青少 要各界共同参与,监管部门应完善相关法律
自主研发网络游戏市场实际销售 酷联合腾讯电竞发布的《2017年中国电竞 年沉迷的质疑,游戏方推出12周岁及以下 法规制度,游戏厂商应在游戏中加入能够防
收入为 693.7 亿元 ,同比增长 发展报告》显示,2016年我国电竞用户1.7 用户21时后限玩、消费限额、账号绑定等防 沉迷的玩家引导及技术手段,家长和学校也
21.6%;海外市场实际销售收入 亿人,其中25岁以下占据六成。 沉迷措施。该游戏制作人李旻说,将持续完 应加强对未成年的教育和引导。
达39.9亿美元,同比增长57.7%。
据统计,上半年客户端游戏 焦点 2 “戏说历史”仅仅是娱乐还是会让人迷惑?
市场实际销售收入为319.5亿元,
同比增长13.7%;网页游戏市场 三国演义、战国争霸、隋唐英雄等国人 九城公司副总裁沈国定说,互联网娱乐 宏森表示,数字内容产业具有鲜明的导向意
实际销售收入为85.1亿元,同比 耳熟能详的经典历史故事被制作成网络游 内容会影响人们的心智发展及价值观,因此 识和强大的思想塑造能力,关乎人民群众特
下降15.4%;移动游戏市场(手 戏。不过,有些网络游戏随意改变历史情节 开发者要对游戏策划进行审慎评估,在不影 别是青少年知识汲取、文化引领和价值追
游)实际销售收入为561.4亿元, 的做法引起争议。 响娱乐效果的同时,避免误导用户对史实有 求。越是传播面广、影响力大、覆盖能力强
占市场销售总收入的56.3%,同 记者发现,一些网络
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