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对教育报采访三个问题回答
对教育报采访的三个问题的回答:
1.教育游戏是否是一种教学和学习方法?与传统的教学和学习方式应该是怎样的关系?什么样的游戏更适合被界定和应用为教育游戏?
教育游戏是一种具有游戏特性和教育功用的电子游戏,它通过创设虚拟情境,引发学习者的好奇心,激发学习者的幻想、激励学习者去探索。某些设计良好的游戏可以支持学习者更快更好地习得学科知识,培养技能策略,进而使学习者在轻松的氛围完成常规的学习任务。更深远的意义在于,学习者可以在游戏中发展拓展性能力,如解决问题过程中渐渐形成的创造力和想象力,团队合作中慢慢培养的协作能力和管理协调能力,游戏过关或者升级过程中的抉择和判断力,角色扮演中与所扮演角色相应的职责和权利的认识等等。所有这些能力都可以迁移运用到现实社会中,通过游戏训练形成的品质促进现实社会中人的潜能的发挥。
而综合国外有关电子游戏教育应用的研究,发现游戏的教育功能可归纳为以下八个方面:
游戏激发快乐学习、动机学习并沉浸学习。
游戏可作为符号学及知识领域的学习。
游戏培养解决问题的技能。
游戏提供不同领域的体验及不同能力之间的转换。
游戏社区被看作网络学习社区。
游戏提供了多重身份学习。
游戏激发创造性和批判性思维潜力。
游戏可以引起反思与学习。
除此,游戏对游戏者还具有下列意义:
1)探究性:教育游戏是自由性的活动,学习者在游戏中自主探索,获取知识。如在综合实践课中,教师为了让学生了解三国时代,选择《三国志》这款游戏,希望学生通过游戏了解当时著名的历史人物和历史背景,了解重大历史事件,考察当时的政治制度以及各势力兴衰成败的情况等等。
2)经验性:游戏帮助玩家获取“亚实验”的体验。如在一些自然科学教育课程中,需要有特定场地与较长的学习观察时间,往往因為其时空的限制,导致无法落实学生在科学实验上的需求、欠缺完整的科学实验活动与探究过程。教育游戏可以模拟其实验环境,让学习者观察、练习,甚至是尝试错误等学习,以落实科学实验等目的。
3)参与性:教育游戏的本质特征之一就是主动参与。游戏者在游戏过程中,体验“沉浸、较高平衡的挑战和技能,以及控制感和满足感”,有研究认为游戏能够作为一种有效的学习环境,并不是因为它们是有趣的、愉快的,而是因为它们具有沉浸性。教育游戏可以利用声音、文字、动画和绘画等媒介形式提供丰富的视觉和空间表现手段,为学习者创设一种真实的学习情景,设置明确有趣的任务,赋予游戏内容以知识性,给学习者带来强烈的刺激和全新的感受。在这种学习情景中时间与空间动态与静态内心与外界达到和谐与统一,学习者在教育网络游戏的情景里可以投入巨大的热情,来接受各种挑战,在应对挑战中增强勇气、学会合作、培养能力和体验激情。
因此,教育游戏是一种教学和学习手段,是传统教学和学习的一种补充,为学习者提供多样化的学习方式。游戏式学习(Game-based Learning),就是“寓教于乐”,希望在游戏中嵌入教育的意义,让学生在游戏的环境中学习,增进学生学习的兴趣并快乐地吸收应学的知识。
在此背景下,南京师范大学教育游戏研究中心进行了电子游戏分级分类研究,建立从教育角度考虑的电子游戏分类指标体系和分级标准。该标准采用学段作为分级纵向维度,即小学、初中、高中各段,鉴于小学阶段较长且学生年龄跨度较大,他们在认知特征、心理发展等存在明显的质的区别,因此把小学分为1-2,3-4,5-6三段,这样既比较符合科学规律又便于管理实施。若将幼儿园考虑在内,则总体上是k、1-2、3-4、5-6、7-9、10-12,共六个阶段;采用教育因子组块作为分类横向维度,即知识组块、技能策略组块、能力拓展组块三大块。知识组块主要是指在电子游戏中可以直接获得的、与学科知识结合较为紧密的实用知识,这些知识一旦掌握,利用学校常规评价方式可以评测;技能策略指可以在电子游戏中可得到锻炼培养的思维品质和技巧方法,如身体协调能力、竞技技巧、问题处理、情境抉择等,这些知识一旦得到训练和加强,可以促进个体日常的学习和行为表现;能力拓展组块主要是指向未来发展的成功必备因子,例如个体社会化进程、创造力、反思能力、善于学习能力、意志力、团队合作能力等。之所以称为能力拓展组块,首先因为这些因素是动态渐进发展的,其次这些因素的个体差异性较大,再次这是为未来学习和工作的准备性素质
该体系倾向于彰显游戏中积极正面的教育因素。社会上已然存在诸多针对电子游戏的负面内容要素而建立的游戏分级制度,我们构建的既是一个供游戏开发者和教育实践者参考的正向描述体系,同时又是一个可供社会参照建立“不准入”标准的描述体系。故,能划归如以上体系的游戏将适合被界定和应用为教育游戏。
2. 目前在国内和国际上的认可程度和普及率怎样?
目前,世界各地的教育工作者已经开始尝试在教学中引入教育游戏,探索其应用成效。例如,美国纽约曼哈顿区新成立的学校Q
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