国外文化产业面面观:日本发展动漫产业-网站首页.DOC

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南阳市图书馆 主办 2006年第6期(总第286期) 国外文化产业专题 目 录 ◆ 前 言 ◆国外文化产业面面观:日本发展动漫 ◆国外文化产业面面观:韩国影视冲出国门 ◆国外文化产业面面观:金字塔报成功之道 ◆国外文化产业面面观:英国经典服务大众 ◆国外文化产业面面观:法国高雅但不高价 ◆国外文化产业面面观:北欧打造名人年 ◆国外文化产业面面观:生生不息的大剧院 前言 5月19日,国家统计局首次发布了我国文化产业统计数据。 通过对我国文化产业主要指标的测算和与国外发达国家相关资料的对比分析,发现目前我国文化产业发展存在以下几个问题: 一是我国文化产业的发展已初具规模,在对国民经济运行的贡献中占有一定的份额。但就产业单位而言,存在着单位规模偏小、高学历高职称的人才比重偏低、文化经营性企业单位负债经营较为普遍、文化事业单位的支出收入比偏高、人均创造利税额较少等情形。   二是我国文化产业对国民经济的贡献和影响远低于发达国家。如文化产业从业人员占全部从业人员的比重,美国为4.77%、英国为7.70%、加拿大为3.9%;增加值占本国GDP的比重,美国为5.83%、英国为7.61%、加拿大为3.8%;这两指标之比维持在1∶1左右,而我国为1.8∶1,表明我国文化产业创造价值的能力仍较低。   三是我国文化产业区域发展不均衡的问题突出。东部地区经济发达省份的文化产业发展规模以及创收能力大大高于中西部地区,文化产业发展的地区差距大于GDP的地区差距。 综上所述,一方面表明我国文化产业的发展大有可为,另一方面表明我国文化产业创造价值的能力有待进一步提高,充分借鉴国外和东部发达地区文化产业发展的成功经验,是我们今后的必由之路,为此我们编辑了本期特刊,以期为广大领导干部提供一个借鉴的思路。 “皮卡丘”取代“米老鼠”   “美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半”。本世纪初,当日本文化商人放出这句豪言壮语的时候,“酷日本”这个描绘日本现代文化的新词汇正不断出现在世界各地。面对这股冲击波,美国媒体惊呼自己的文化产业遭遇了第二次“偷袭珍珠港”事件,不同的是,这次日本使用的不是枪炮,而是动漫和游戏,日本的“口袋妖怪”、“游戏王”、“皮卡丘”取代了“米老鼠”,成为伴随新一代少年儿童成长的卡通形象。 迅猛发展的动漫和游戏等文化产业在日本称作“内容产业”。随着数码技术的发展,“内容产业”渗透到日本的各个领域,此间专家比喻说,它像串儿烧一样,把新闻、出版、音乐、广告甚至手机、汽车等多种产业结合起来,衍生出与传统概念中的文化产业完全不同的“新文化产业”,它是实实在在的生产力。日本希望通过发展“新文化产业”,变“产品输出”为“文化输出”,推动日本经济发展。 占领六成全球动画市场   日本的动画最早于上世纪60年代出口到国外。当时,欧美国家购买廉价的日本动画片,只是为了填补儿童节目的不足。然而,日本动漫的独特魅力逐渐征服了许多国家的观众。日本经济产业省的统计显示,在全世界放映的动画片中有近六成是日本制造的,韩国方面则认为其比重为65%。2003年,日本销往美国的动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁收入的4倍。目前,广义动漫产业已经在日本国内生产总值中占十几个百分点,成为日本第三大产业。   蒸蒸日上的动漫产业不仅带来了可观的经济效益,也对“内容产业”的整体发展产生了巨大影响。仍以2003年为例。这一年,日本的内容产业市场规模即已达到14.7万亿日元(1美元约合110日元),其中,除动漫产业外,包括出版、广播电视、音乐、卡通形象等相关产业市场的规模合起来超过了10万亿日元。 2003年,日本政府成立了“知识财富战略本部”,正式把“新文化产业”确定为国家发展战略的一项重要内容,对这一产业放宽限制,增加预算,完善相关法律。同时,日本民间也开始积极兴办动漫学校,通过举办动漫和游戏大赛等各种方式,下大力培养人才,壮大动漫和游戏的创作队伍。 把出口“酷”文化当国策   一位著名的日本动画界人士曾经指出,现实世界中存在着各种各样的标准和限制,文化世界却可以突破时间和空间的限制,创造出现实中不可能存在的人物和情节。也有学者用一个“酷”字来评论日本创作的动漫形象。相比之下,美国动画片中的主人公往往善恶分明,而日本动画中的人物性格相当复杂,主人公调皮、好色、孤独甚至有点残忍,具有独特、鲜活的个性;另外,美国的卡通形象在现实中一般都能找到原型,但像“皮卡丘”、“龙猫”乃至爱知世博会的吉祥物等日本卡通形象,都是非常抽象的,给人以新奇的幻想。 近10年来,韩国影视业异军突起,风靡国际市场,成为韩流文化的佼佼者。   “文化立国”见成效   韩国影视业的飞速发展,是韩国确立“文化立

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