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产品分析|作为“工具+社交”类型的产品,悦动圈是如何坚挺到现在并逐步产生盈利?.docVIP

产品分析|作为“工具+社交”类型的产品,悦动圈是如何坚挺到现在并逐步产生盈利?.doc

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产品分析|作为“工具+社交”类型的产品,悦动圈是如何坚挺到现在并逐步产生盈利?.doc

  产品分析|作为“工具+社交”类型的产品,悦动圈是如何坚挺到现在并逐步产生盈利? “工具+社交”类型的产品,90%以上的产品要么直接死要么半死不活。作为该类型产品中的一员,悦动圈如何坚挺到现在并逐步产生盈利是我们这篇文章要分析的主题。 悦动圈创立于2014年3月,它是一款集计步、跑步、健身、骑行等运动方式的数据记录工具为一体的APP,同时也是一个以运动为主题的社区。 看一组数据: 65.2%的增长率说明用户规模覆盖范围扩大。 单个用户的使用时长和使用频次的增长率分别为21.2%和72.4%,说明产品粘性的增加和留存能力的增加。 数据显著增长带来的直接效果就是产品已经开始盈利,同时也是运动类产品中最早开始产生盈利的。 简单的从悦动圈APP的功能架构上来看,它是一款“工具+社交+电商”类型的产品,工具属性负责切入市场,定位目标人群;社交属性负责打造产品运营差异化,提高留存能力和用户粘性,为后续的盈利提供良好条件;电商属性负责后续的盈利。 “工具+社交”类型的产品,90%以上的产品要么直接死要么半死不活。作为该类型产品中的一员,悦动圈如何坚挺到现在并逐步产生盈利是我们这篇文章要分析的主题。 本文试从如下几点分析这款产品: 功能架构 产品定位 商业模式 用户分析 用户体验及建议 盈利 总结 1、产品定位 前面说过,悦动圈是“工具+社交+电商”类型的产品。 工具属性上,提供了计步、跑步、健身、骑行等形式的运动数据记录工具,使用户能对自己的运动量有一个量化的认识。 社交属性上,以“跑步”切入体育市场,定位目标人群,构·建社区,利用群体认可的运动文化促进陌生人进行社交互动。 通过线上运营活动,如红包激励21天习惯养成挑战赛、网络马拉松、各种挑战赛等,首先增加用户使用APP的频次,进而提高产品的留存能力和用户粘性。 通过线下运营活动,如线下马拉松、百校大战等,目的一是增加产品在用户现实生活圈子中的曝光度,扩大影响力,其二将线上的陌生人间的弱关系链社交培养成线下的熟人间的强关系链社交,进而提高用户粘性。 工具+社交的作用力,最后都会落实在电商上。 在电商属性上,除了将体育相关装备作为商城主打外,生活中只要人们使用频次较高的商品都可以加入到商城。作为一款面向大众的产品,用户数量可观,用户粘性较强,盈利可期。 “工具+社交”是很多产品都在尝试的路子,那么,为什么要这样做? 我们可以把人的需求分为即时性需求和非即时性需求。 即时性需求:即时性需求主要体现在工具类产品身上,当用户使用某种工具时,一定是希望这个工具能提升效率的,对于用户来说,这就是个好工具。比如天气APP,用户主要是了解天气信息,用完即走。 非即时性需求:非即时性需求主要体现在内容类产品身上,比如视频、音乐、小说、新闻等,除了满足用户需求外,用户在产品内的行为更多的体现在时间消耗上。比如:上下班在路上的时间、下班后在家的时间,有些人会用视频类APP看视频找乐子。 以微信为例,首先,微信是一个即时通讯工具,满足用户想要得到尽快回复的即时性社交需求。其次,微信的朋友圈和公众号,可以满足用户剩余的非即时性需求,在这些功能场景中,用户可以看图文、看视频、看文字,在这些行为中,大量的时间都会在用户的无意识状态下消耗掉。 因此,微信成为了移动互联网时代的巨无霸。 那么,把这套思路套用在其他产品身上,你应该就明白了“工具+社交”的意义,工具是为了高效率的解决用户的即时性需求,社交则为了解决用户剩下的非即时性需求,让用户使用完工具后还可以继续留在APP内消耗时间,同时塑造用户在产品内的社交关系链,提高用户粘性。 通过运营差异化搭建社区,凝聚社区文化,促进社区氛围,建立竞争壁垒。 然后,产品进入成长期,加入电商,开始变现之路。 但是要注意,并不是所有工具型产品都适合加入社交属性。 2、商业模式 说完了产品定位,再说商业模式。 在悦动圈官网的自我介绍中,将自己定位为一家专注运动健康生态链软硬件产品开发的高新技术企业。 我们可以捕获到几个关键词,运动健康、软件、硬件。 运动健康,瞄准的不止是体育产业,还有健康产业。 软件,主要体现在我们所使用的APP上。 为什么要做硬件? 近几年火的不止互联网,还有智能硬件。 软、硬件积累的双重优势有利于建造更高的竞争壁垒。 提高服务质量。 如何提高服务质量? (1) 在智能硬件设备中,以手环为例 小米有小米手环,但小米手环需要和小米运动APP共同使用。 悦动圈有悦动手环,但悦动手环需要和悦动圈APP共同使用。 双方的手环和APP不能交叉配合使用。 小米以智能硬件切入市场,与智能硬件配套的APP更像是附属品,软件不是主战场,硬件才是。并且产品的受众有限,以米粉和年轻人居多(手环,不是)。 悦动圈以软件APP切入市场,与购买硬件相比,用户下载使用APP的成本几乎可以忽略不计,

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