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暗黑破坏神3——加x元素伤害的确切计算方法.pdf
暗⿊破坏神3——加%x元素伤害的确切计算⽅法
结论:1 、不同类型的伤害数值和伤害特效都可以叠加。
2 、佩戴+ 冰伤害的乔丹之⽯后 法师的幽光刃、能量震波都可以触发
缓速效果 再考虑到冰冷之⾎ 似乎是b u i l d 的⼀种思路( 具体分析见下
⽂) 。[/ b ]
前⾔
前⼏ ⽇看到⼀些帖⼦谈到+ % x 元素伤害的计算⽅法 最后都没有得到
确切的结果.近 ⽇楼主⼊⼿⼀件暴风乌鸦 就⾃⼰计算了⼀下。
已经发过的帖⼦的结论如下 楼主也做过验证 由于篇幅原因不再复
述。
1 、提升的伤害直接显⽰在⾯板中 ⽽不是提升某些技能的伤害 翻译
有错误。
2 、武器元素伤害不计算到+ % x 伤害中去。
3 、实际提升伤害的⽐例要⼩于属性说明中“ + % x ” 的⽐例。
本⽂的结论
1 、+ % 元素伤害 这种类型属性只提升最⼩伤害( 包括武器和副⼿还有
戒指、项链上的m i n 属性) ,
个⼈认为是b l z 程序猿的失误。
2 、与智⼒的收益关系:如果使⽤⾮元素武器, ⼤约每提升1 % = 15 点智
⼒,
对于元素武器每提升1 % = 3 点智⼒。
分析过程( ⽆兴趣者可略过)
⼀、装备
8 7 智3 爆乌鸦、9 0 智3 爆头盔( ⽤来对⽐乌鸦) 、7 1智⼒戒指、7 智⼒戒
指( ⽤来弥补头盔乌鸦缺少的3 智⼒) 、+ 2 2 最⼤伤害的戒指⼀个、
+ 2 1最⼩伤害的戒指⼀个、蓝字双⼿斧⼀把( 武器上下限差别很⼩) 、蓝
字⼸⼀把( 上下限差别很⼤) 、⾼攻法师副⼿法师魔杖、
其他不加最⼤最⼩伤害的装备若⼲。
⼆、分析过程
下⾯⽤“ 套装⼀” 代表乌鸦头+ 7 智⼒戒指 “ 套装⼆” 代表9 0 智3 爆头
+ 7 1智⼒戒指。
试验1 :
套装⼀+ 双⼿斧:d p s = 10 8 7 3 .5 5 ( 计算结果保留2 位⼩数 下同) ;
套装⼆+ 双⼿斧:d p s = 10 0 .3 0 ; d p s 增量= 6 9 .2 5 ;
预期d p s ( 等于套装⼆的d p s * 0 .0 5 也就是+ % x 的预期增量 本⽂的乌
鸦是5 % ) = 10 0 .3 0 * 0 .0 5 = 5 2 0 .2 2 ;
实际增加d p s 与预期的⽐值= 6 9 .2 5 / 5 2 0 .2 2 = 9 0 .2 0 % ;
双⼿斧伤害m i n ( 下限) = 5 0 9 m a x ( 上限) = 6 19 m i n 与斧⼦平均
d p s ( E ) 的⽐值= 5 0 9 / [ ( 5 0 9 + 6 19 ) / 2 ] = 9 0 .2 5 % ,
考虑到⼩数点截断和空⼿伤害的因素,这两个⽐值基本是⼀致的。
如果是⽤武器最⼩伤害来计算+ % x 的伤害的话 那么这两个⽐值应该
是⼀样的
因为其它影响d p s 的因素都只是乘以⼀个由智⼒、暴击、急速确定的系
数 ⽽在两套装备中该系数不变。
由于上述⽐值基本相等 试验1说明了“ + % x ” 只计算武器最低伤害。
试验2 :
套装⼀+ ⼸:d p s = 12 9 .9 8 ;
套装⼆+ ⼸:d p s = 0 6 7 .6 ;
d p s 增量= 6 2 .3 ;
预期d p s = 0 6 7 .6 * 0 .0 5 = 2 0 3 .3 8 ;
d p s ⽐值= 6 2 .3 / 2 0 3 .3 8 = 3 0 .6 5 % ;
武器m i n = 6 m a x = 2 5 ;
武器⽐值= 6 / [ ( 6 + 2 5 ) / 2 ] = 3 0 .6 7 %
同样两个⽐值相差⽆⼏。
试验3 :
套装⼀+ 副⼿:d p s = 5 16 1 .3 7 ;
套装⼆+ 副⼿:d p s = 5 0 5 3 .7 5 ;
d p s 增量= 10 7 .6 2 ;
预期d p s = 5 0 5 3 .7 5 * 0 .0 5 = 2 5 2 .6 9 ;
d p s ⽐值= 10 7 .6 2 / 2 5 2 .6 9 = 2 .5 9 % ;
副⼿m i n
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