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MILKSHAPE骨架中的应用
为了使游戏动画你的模型,它需要有骨架的骨骼顶点向网指派,因为它的骨架,是否动画。 这是可以做到在Milkshape和极易以及。 你需要一个虽然骨架,这是值得Milkshape不提供,因此我上传了阀门标准双足在Milkshape格式(ms3d),你可以下载从 HYPERLINK /coldfusion/tutorials/milkbone/valve_skeleton.ms3d 这里 。 现在,您需要加载到您的Milkshape模型,然后合并的框架文件。 转到文件并选择合并,像这样:
...并找到valve_skeleton.ms3d,你刚才下载。 如果未显示任何事情发生,例如:你不能看到骨骼,到骨头标签,并确保显示骨头被选中。
剪裁你的模型FIT的骨架
或...哦! 适合你,先生!
现在,我们可以看到,我并不很适合网的骨架上,不仅是整个事情一小距离后面的骨架,但它也需要有它的手臂和腿部骨骼调整,以适应在。 这是值得记住当你制作模型。 使其向适合骨架。 目前尚不可能调整Milkshape骨骼,而这将是毫无意义的,除非你这样做,反正目的是调整骨架所有的106个动画序列。 解释:在不同的网格架Quake2单是每一个动画,MDL文件有一个动画系列的骨架。 我们正在这里是一个参考贴片。 所有的建模和蒙皮和顶点作业中,你正在做的是使文件studiomdl参考。 因此,它知道你的网的样子,它是如何的皮肤,这点在你的模型属于哪个骨骨架。 这样,骨骼动画和网状如下。 霸菱记住,在动画骨架骨架基于SMDS是戈登,你参考和骨架网将尽力承担粗骨架大小和形状的动画时,戈登。 这几乎肯定会毁了你的模型。 正在点了这一切,你没有选择,只能让你的模型大致相同的大小,形状和模型比例为戈登。 所以我现在需要使用模型标签移动工具下,并选择个别团体的顶点和调整,以适应在他们的骨架。
使用设置为顶点的选项,选择按钮选择,我选择了顶点,我想他们应该亮起红色。
然后点击移动键,并移动到顶点无论你想在屏幕上。 首先我将选择整个模型并将其向前推进的话,我会slect个别顶点,调整四肢,使它们适应在骨骼正常。
我选择的顶点,我想通过拖动周围的一个选择框。 请注意所选顶点是红色的。
然后,我将它们移动到,使他们对在中心的左小腿骨头。 重复,直到你的模型被定位为密切,你可以克服它的骨架。 提示:如果您有汽车工具箱选中,然后Milkshape会自动切换当前选择的工具和选择每次你点击鼠标左键,这样可以节省一下所有按钮的时间。 提示:如果你想在一个方向移动的顶点只有关掉移动选项对话不需要的方向。 例如,你可以看到三个X,Y和Z按钮:
现在,如果我关掉y(垂直)和Z(来回),通过点击按钮,我的选择将只在X方向移动(左,右)。
顶点的骨架改配
所以现在我们在这里看到,我们的低聚人调整到适合他的骨架作为整齐去。 现在,我们需要新鲜调整了分配给他的顶点在骨骼上,我们合并更早。 这是太简单了,让我想哭欢乐公开和殴打我的乳房,但够了。 根据模型选项卡,确保自动工具的泛滥,选择被激活。
现在去骨头标签,你应该看到这个部署:
我们在这里看到,是骨骼中的所有骨头名单。 但是,哪一个是哪一个? 那么,他们是相当明确名称,所以我们可以采取一个受过教育的猜测,但随后的假设是所有螺杆式窗口的母亲,对不对? 所以,我得出这个方便的图表,命名我所提供的骨骼的骨头。 我只是告诉一只脚一只手,但我想你也许可以找出他们的逻辑对应被调用。
下一步怎么办? 嗯,这需要一点点的想法。 您需要决定哪些顶点将被分配到其中的骨头。 然后选择您想要指派顶点通过拖动选择框周围像往常一样,然后选择你想骨将它们分配给列表中,通过单击以突出显示,然后点击分配按钮。 就是这样。 就是这么简单。
我们在这里看到,我选择了在模型的右腿顶点。 我也选择了Bip01 ?小牛骨头(这是橙色线之间的膝盖和脚踝的运行 - 以蓝点终止)。 如果我现在按分配按钮,选择(红色)的顶点将被分配到该骨头。 你重复你的顶点,直到所有被分配到骨头的。 提示:要检查,看看是否有遗漏任何顶点,取消任何可能目前选择顶点,然后点击选择未分配按钮。 任何未分配到一个骨西港岛线亮红色顶点。 注:所有顶点必须分配给一根骨头。 提示:要检查你的顶点的任务,从列表中选择一个骨和点击选择分配按钮。 分配给该骨任何顶点将亮起红色。 一旦你对你的顶点分配高兴,并提供你的模型是完全皮肤,它的时间来导出模型。 选择文件/导出,然后选择半条命贴片。 保存该文件,您就可以编
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