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Maya人物角色装配之人物角色下肢的细节控制
口武汉电视台动画科朱志华
本文探讨Maya人物角色骨架的下肢控制,要点在以
IK组节点的旋转来限定lK的空间位移;又以场景中选择手
set
柄seIectionHandIe的直观操控与动作属性集cha旧cter
的规划相结合,脚部控制细节丰富而统一。
创建角色模型时,面朝+z轴向、使空间关系统一;双
脚稍分开与髋骨同宽、有利于关节链的创建和皮肤权重的
分配;上肢平肩侧伸、掌心向下,四指稍稍分开对齐x轴,
拇指分开45度、侧转45度。
分析一下人体下肢动作。大腿的前后及侧向摆动、膝
关节的曲伸,通过一个从髋关节到踝关节的lK手柄的位移
可以很容易地实现。对于膝关节的侧向分合控制,极矢量
Vectorconstrai
约束(PoIe nt)不是很受用,我们可以利用
lK手柄的组节点的旋转来简便地控制。脚部除了与膝关节
联动之外,即便是左右侧面方向上也是可以独立动作的,
图1
例如翘二郎腿时,可以是脚尖左右摆动、而膝关节固定不 它们的旋转都是控制脚腕的,但要保证二者的间距在创建
动;行走转身时,迈出去的腿在膝关节侧转之前,脚面会 lK时能够分辨选择。脚跟附属关节的加入.有利于脚跟处
首先侧转稍许;脚扭了的瞬间,脚面也是独立侧翻的。因 的权重分配。
此.我们在踝关节之下加入一个辅助关节,配合lK手柄来 下面创建四个lK手柄(如图2所示):
独立控制脚部。脚部最典型的动作是行走时的离地和落地
动作,主要涉及轴心变化,传统的反向关节约束加属性驱
动的做法比较烦琐。这里,我们利用几个连续的fK手柄及
其多级组节点的轴心设置,建立脚部单独的动作特征属性
集(character
set),在场景中直观地操控相应节点.快捷
地设置sharacter
set关键帧。脚指头有时即使在大的身体
动作时也是需要表现的,例如在物体边缘脚跟悬空站立等
情形下,脚尖都有独立动作。
整个骨架系统从腿部关节链的创建开始(如图1所
示):
在side视图依次创建髋关节、膝关节、踝关节、辅助
图2
踝关节(紧邻踝关节之下):脚跟附属关节、球关节(脚趾
根部)、趾尖关节;在front视图对齐关节链到左腿。 kHandIel从髋关节到踝关节;
因为角色模型双脚正好是稍分开的,所以下肢关节链 kHandle2从踝关节到辅助踝关节
不用旋转调整.接下来的lK组节点轴向也可以与世界坐标
kHandle3从辅助踝关节到球关节
一致.有利于操控。踝关节到辅助踝环节尽量靠拢,因为 kHandle4从球关节到趾尖关节。
32
万方数据
前面创建的关节以及这四个lK都不用专门命名.因为 选择踝关节后面的Lf00t手柄,移动,控制前后摆腿、
它们不直接用于动作操控。现在全选这四个IK手柄,连续 上下抬腿、侧向摆腿等动作;旋转,控制脚部与腿部相关
按ctrl+g键建组三次,依次命名并调整轴心如下(如图3
联的踝关节活动,而脚部独立的踝关节活动将在后面设置。
所示): 选择脚后跟后面的LheeI手柄,旋转x轴,以脚后跟为
支点抬起脚面,控制行走时脚刚刚接触地面时的动作:旋
转Y轴,以脚后跟为支点左右摇摆脚面并联动膝关节;旋
转z轴、配合Lfoot的移动,以整个脚底为支撑侧向扭踝“崴
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