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Maya人物角色装配之人物角色下肢的细节控制.pdfVIP

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Maya人物角色装配之人物角色下肢的细节控制

口武汉电视台动画科朱志华 本文探讨Maya人物角色骨架的下肢控制,要点在以 IK组节点的旋转来限定lK的空间位移;又以场景中选择手 set 柄seIectionHandIe的直观操控与动作属性集cha旧cter 的规划相结合,脚部控制细节丰富而统一。 创建角色模型时,面朝+z轴向、使空间关系统一;双 脚稍分开与髋骨同宽、有利于关节链的创建和皮肤权重的 分配;上肢平肩侧伸、掌心向下,四指稍稍分开对齐x轴, 拇指分开45度、侧转45度。 分析一下人体下肢动作。大腿的前后及侧向摆动、膝 关节的曲伸,通过一个从髋关节到踝关节的lK手柄的位移 可以很容易地实现。对于膝关节的侧向分合控制,极矢量 Vectorconstrai 约束(PoIe nt)不是很受用,我们可以利用 lK手柄的组节点的旋转来简便地控制。脚部除了与膝关节 联动之外,即便是左右侧面方向上也是可以独立动作的, 图1 例如翘二郎腿时,可以是脚尖左右摆动、而膝关节固定不 它们的旋转都是控制脚腕的,但要保证二者的间距在创建 动;行走转身时,迈出去的腿在膝关节侧转之前,脚面会 lK时能够分辨选择。脚跟附属关节的加入.有利于脚跟处 首先侧转稍许;脚扭了的瞬间,脚面也是独立侧翻的。因 的权重分配。 此.我们在踝关节之下加入一个辅助关节,配合lK手柄来 下面创建四个lK手柄(如图2所示): 独立控制脚部。脚部最典型的动作是行走时的离地和落地 动作,主要涉及轴心变化,传统的反向关节约束加属性驱 动的做法比较烦琐。这里,我们利用几个连续的fK手柄及 其多级组节点的轴心设置,建立脚部单独的动作特征属性 集(character set),在场景中直观地操控相应节点.快捷 地设置sharacter set关键帧。脚指头有时即使在大的身体 动作时也是需要表现的,例如在物体边缘脚跟悬空站立等 情形下,脚尖都有独立动作。 整个骨架系统从腿部关节链的创建开始(如图1所 示): 在side视图依次创建髋关节、膝关节、踝关节、辅助 图2 踝关节(紧邻踝关节之下):脚跟附属关节、球关节(脚趾 根部)、趾尖关节;在front视图对齐关节链到左腿。 kHandIel从髋关节到踝关节; 因为角色模型双脚正好是稍分开的,所以下肢关节链 kHandle2从踝关节到辅助踝关节 不用旋转调整.接下来的lK组节点轴向也可以与世界坐标 kHandle3从辅助踝关节到球关节 一致.有利于操控。踝关节到辅助踝环节尽量靠拢,因为 kHandle4从球关节到趾尖关节。 32 万方数据 前面创建的关节以及这四个lK都不用专门命名.因为 选择踝关节后面的Lf00t手柄,移动,控制前后摆腿、 它们不直接用于动作操控。现在全选这四个IK手柄,连续 上下抬腿、侧向摆腿等动作;旋转,控制脚部与腿部相关 按ctrl+g键建组三次,依次命名并调整轴心如下(如图3 联的踝关节活动,而脚部独立的踝关节活动将在后面设置。 所示): 选择脚后跟后面的LheeI手柄,旋转x轴,以脚后跟为 支点抬起脚面,控制行走时脚刚刚接触地面时的动作:旋 转Y轴,以脚后跟为支点左右摇摆脚面并联动膝关节;旋 转z轴、配合Lfoot的移动,以整个脚底为支撑侧向扭踝“崴

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