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Flash_向量教程.pdf

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Flash_向量教程

Flash向量教程 这是一篇老而经典的教程,记得越看到后面越头疼,每次都没坚持看完,本次打 算看完并翻译完。 教程目录 Flash 向量-0-序言 Flash向量-1-点和向量 Flash向量-2-长度和法线 Flash向量-3-加法和投影 Flash向量-4-速度和加速度 Flash向量-5-相交 Flash向量-6-弹性 Flash向量-7-球和线 Flash向量-8-球和角 Flash向量-9-球和球 Flash向量-10-高速运动的球 Flash向量-11-两个高速运动的球 Flash向量-12-球和圆弧 翻译 整理: 更多Flex,Air,Flash,As,Fms 电子书请访问/test/ebook/ FLASH向量-1-点和向量 基础。向量从哪儿来? 如果您曾经试着开发过一些游戏,那么很可能你已经尝试过放置和 移动舞台上的MovieClip。那么您肯定知道每个影片剪辑有2个坐 标:x和y 。因此,可以这样来定义舞台上的每一个点: 1. p={x:10, y:5}; 非常好,仅仅用这一行代码,我们就声明并且创建了一个对象“p” , 而且,我们还赋予了它2个属性,“x”和“y” 。现在你就可以根据需 要,随时访问它的属性,如: 1. p.x 2. p.y 之后,就会得到,点对象p的x属性为10,y属性为5。然后,你就 可以构建一个MovieClip ,并把MovieClip放置到这个坐标。当然, 您不一定要构建并放置MovieClip ,即便没有MovieClip ,所有的数 学逻辑仍然可以正常工作,我们只是用MovieClip来说明问题罢 了。不过,通常在真正的游戏中,还是得有点东西在舞台上移动 的,否则会是一个编码非常好,但玩起来很沉闷的游戏。 一定要注意:Flash使用的Y坐标方向是反的,在大多数人的宇宙观 里面,Y坐标的正方向是抬头向上,但Flash偏偏喜欢低头向下:) 之前,我们已经创建了1个点对象,我们可以看到它可以在舞台上。 现在,是时候做点有难度的东西了,我们创建2个点对象: 1. p0={x:10, y:5}; 2. p1={x:12, y:6}; 或许你还没有发现,其实你已经构建了你的第一个向量。不要觉得 不好意思哦,对于任何人来说,他们都可能在不知不觉中构建了向 量。向量,正如你所看到的,可以用2个点来构建。点p0称为起 点,点p1称为终点。正如我们所感知的一样,向量是有方向的,向 量p0-p1和向量p1-p0是不一样的,它们很相似,他们有同样 的长度和同样的点,但是它们的方向相反。这样,一个形式比较良 好的向量声明方式就光荣诞生了: 1. v={ 2. p0:{x:10, y:5}, 3. p1:{x:12, y:6} 4. }; 我们可以用图来表示这个向量和它的点: 现在,你可能在想:“这太容易了”,你也可能在想:“这咖啡的口味 很奇怪哦”,但我们还没有结束呢。矢量也可以用起点和方向分量来 表示。也许你会想:“等等,终点呢,不要把它忘了哦~”,放心,我 们待会儿会需要它的。那么现在,不用终点,我们如何来声明向量 呢? 1. v={ 2. p0:{x:10, y:5}, 3. vx:2, 4. vy:1 5. }; 看起来有点眼熟吧,他的确和我们先前构建的向量是一摸一样的。 起点相同,x方向的分量是2 ,y方向的分量是1。他的意义是:“从 点(10,5)出发,向右走2步,向下走1步”,不要不相信哦,他 结束的位置就是p1。事实上,向量的终点,可以根据它的起点 和x ,y方向的分量计算得出: 1. v.p1={}; 2. v.p1.x=v.p0.x+v.vx; 3. v.p1.y=v.p0.y+v.vy; 如果你用的起点和终点的形式来表示向量,也可以这样来计算出x方 向和y方向的分量: 1. v.vx=v.p1.x-v.p0.x; 2. v.vy=v.p1.y-v.p0.y; 从现在开始,每当谈及向量,我们就会想到它有2个点p0和p1 ,每 个点都有x ,y坐标,而向量有x ,y分量。 如果你用起点和向量来表示物体的移动,这时候,向量就被赋予了 不同的称谓,常见的有:“速率”,“速度”

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