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Flash_向量教程
Flash向量教程
这是一篇老而经典的教程,记得越看到后面越头疼,每次都没坚持看完,本次打
算看完并翻译完。
教程目录
Flash 向量-0-序言
Flash向量-1-点和向量
Flash向量-2-长度和法线
Flash向量-3-加法和投影
Flash向量-4-速度和加速度
Flash向量-5-相交
Flash向量-6-弹性
Flash向量-7-球和线
Flash向量-8-球和角
Flash向量-9-球和球
Flash向量-10-高速运动的球
Flash向量-11-两个高速运动的球
Flash向量-12-球和圆弧
翻译
整理:
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FLASH向量-1-点和向量
基础。向量从哪儿来?
如果您曾经试着开发过一些游戏,那么很可能你已经尝试过放置和
移动舞台上的MovieClip。那么您肯定知道每个影片剪辑有2个坐
标:x和y 。因此,可以这样来定义舞台上的每一个点:
1. p={x:10, y:5};
非常好,仅仅用这一行代码,我们就声明并且创建了一个对象“p” ,
而且,我们还赋予了它2个属性,“x”和“y” 。现在你就可以根据需
要,随时访问它的属性,如:
1. p.x
2. p.y
之后,就会得到,点对象p的x属性为10,y属性为5。然后,你就
可以构建一个MovieClip ,并把MovieClip放置到这个坐标。当然,
您不一定要构建并放置MovieClip ,即便没有MovieClip ,所有的数
学逻辑仍然可以正常工作,我们只是用MovieClip来说明问题罢
了。不过,通常在真正的游戏中,还是得有点东西在舞台上移动
的,否则会是一个编码非常好,但玩起来很沉闷的游戏。
一定要注意:Flash使用的Y坐标方向是反的,在大多数人的宇宙观
里面,Y坐标的正方向是抬头向上,但Flash偏偏喜欢低头向下:)
之前,我们已经创建了1个点对象,我们可以看到它可以在舞台上。
现在,是时候做点有难度的东西了,我们创建2个点对象:
1. p0={x:10, y:5};
2. p1={x:12, y:6};
或许你还没有发现,其实你已经构建了你的第一个向量。不要觉得
不好意思哦,对于任何人来说,他们都可能在不知不觉中构建了向
量。向量,正如你所看到的,可以用2个点来构建。点p0称为起
点,点p1称为终点。正如我们所感知的一样,向量是有方向的,向
量p0-p1和向量p1-p0是不一样的,它们很相似,他们有同样
的长度和同样的点,但是它们的方向相反。这样,一个形式比较良
好的向量声明方式就光荣诞生了:
1. v={
2. p0:{x:10, y:5},
3. p1:{x:12, y:6}
4. };
我们可以用图来表示这个向量和它的点:
现在,你可能在想:“这太容易了”,你也可能在想:“这咖啡的口味
很奇怪哦”,但我们还没有结束呢。矢量也可以用起点和方向分量来
表示。也许你会想:“等等,终点呢,不要把它忘了哦~”,放心,我
们待会儿会需要它的。那么现在,不用终点,我们如何来声明向量
呢?
1. v={
2. p0:{x:10, y:5},
3. vx:2,
4. vy:1
5. };
看起来有点眼熟吧,他的确和我们先前构建的向量是一摸一样的。
起点相同,x方向的分量是2 ,y方向的分量是1。他的意义是:“从
点(10,5)出发,向右走2步,向下走1步”,不要不相信哦,他
结束的位置就是p1。事实上,向量的终点,可以根据它的起点
和x ,y方向的分量计算得出:
1. v.p1={};
2. v.p1.x=v.p0.x+v.vx;
3. v.p1.y=v.p0.y+v.vy;
如果你用的起点和终点的形式来表示向量,也可以这样来计算出x方
向和y方向的分量:
1. v.vx=v.p1.x-v.p0.x;
2. v.vy=v.p1.y-v.p0.y;
从现在开始,每当谈及向量,我们就会想到它有2个点p0和p1 ,每
个点都有x ,y坐标,而向量有x ,y分量。
如果你用起点和向量来表示物体的移动,这时候,向量就被赋予了
不同的称谓,常见的有:“速率”,“速度”
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