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D3D,OPENGL视点变换矩阵,投影矩阵(clip space)的推导过程
此处推导D3D的变换矩阵(采用行向量,行主序存储,右乘矩阵),然后通过调整得出OPENGL中的变换矩阵
视点变换矩阵的推导。
根据给定的眼睛位置(position),朝向(orientation)来计算最终的视点变换矩阵。投影矩阵的计算见Frustum类
计算过程大致如下:
设Q代表从世界空间坐标系到眼睛空间坐标系的变换矩阵,V代表一个点
故VQ=VMT.
其中T:从世界空间坐标系到眼睛空间坐标系的平移变换矩阵,
M:从世界空间坐标系到眼睛空间坐标系的旋转变换矩阵。
则Q代表视点变换矩阵
Q=MT= TM
由于M是正交矩阵,
故V=Q= TM
其中M=[Rx Ry Rz 0], T= [1 0 0 0]
[Ux Uy Uz 0] [0 1 0 0]
[Dx Dy Dz 0] [0 0 1 0 ]
[0 0 0 1] [Tx Ty Tz 1 ]
故V=Q= [1 0 0 0] * [Rx Ux Dx 0]
[0 1 0 0] [Ry Uy Dy 0]
[0 0 1 0] [Rz Uz Dz 0]
[-Tx –Ty –Tz 1] [0 0 0 1]
= [ Rx Ux Dx 0 ]
[ Ry Uy Dy 0 ]
[ Rz Uz Dz 0 ]
[ Wx Wy Wz 1 ]
其中W = - Pos* M
对于OPENGL,则有:
V=Q=MT
其中M=[Rx Ux -Dx 0]
[Ry Uy -Dy 0]
[Rz Uz -Dz 0]
[0 0 0 1]
T= [1 0 0 Tx]
[ 0 1 0 Ty]
[0 0 1 Tz]
[0 0 0 1 ]
故V=Q=[Rx Ry Rz Wx]
[Ux Uy Uz Wy]
[-Dx –Dy –Dz Wz]
[0 0 0 1]
其中W = -M* Pos
透视投影(perspective projection)矩阵的推导
假设(X,Y,Z,1)为一个点,投影后的点为(Xp,Yp,Zp,1)则根据相似三角形原理,有:
Xp/X=Yp/Y=N/Z
所以:
Xp=N*X/Z
Yp=N*Y/Z
Zp=N
故投影变换可以表示为齐次坐标形式:
(Xp,Yp,Zp,1)=(X,Y,Z,Z/N)
对于X和Y?:
在进行上一步变换后,还要进一步做裁剪变换,即将投影后的坐标映射为[-1,1].
即:(X*N/Z,Y*N/Z)?: ([l,r],[b,t])(([-1,1],[-1,1])
即:(X*N/Z-l)/(r-l)=(s+1)/2
由此可以得到:
对于Z,变换稍微复杂一些。
Z的初始范围是现要将其变换至[0,1]。
变换虽然可以完成上述变换但并不符合投影变换的规律。
因为投影变换是一个非线性的变换,而上述方程是一个线性方程,因此必须采用其他的变换方程。
我们可以发现,在进行透视投影之后,原来分布均匀的一条直线上的点,变成了分布不均匀的直线上一串点。下面进行详细分析:
假设某线段的两个端点分别为。透视投影后分别对应
则原线段上的任意点可表示为
其中
投影后的对应点可表示为:
其中,
上面的式子与裁减变换中的深度值归一化有关,下面的式子与光栅化校正有关。
方程
(将s=(d-dmin)/(dmax-dmin)代入即可得到)
满足透视投影的特点,它是一个非线性的方程,且取值范围是[0,1]。
其中的s满足:
且s∈[0,1]
因此,可以作为深度值的参考值,因为它蕴含了透视投影的非线性规律。
故Zclip=F/(F-N)*(1-N/Z),结合刚才推导出的X,Y的变换公式,可以得到最终的透视投影矩(off center perspective)阵为:P=
说明t-b中的b是指bottom。
如果投影平面的中心与眼坐标系坐标中心重合,并且投影平面上下,左右分别对称,
则r+l=0,b+t=0,
故以上矩阵可以简化为:P(D3D)=
对于OPENGL的透视投影矩阵,从P(D3D)出发可以推导出来:
左手系变换为右手系
Z的范围由[0,1]变换为[-1,1]
将行主序改为列主序(转置即可)
即:
P(OPENGL)=(AP(D3D)B)
其中,A=
[1 0 0 0]
[0 1 0 0]
[0 0 -1 0]
[0 0 0 1]
将Z坐标取负,其实就是左手变换为右手。
B=
[1 0 0 0 ]
[0 1 0 0 ]
[0 0 2 0 ]
[0 0
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