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波斯王⼦5 :遗忘之沙——详细图⽂评测及攻略 (四)
居然吊在⽔柱上了!在能⼒发动的时间内,⽔会⼏乎停⽌流动,⽔柱也
就这样变成了固 ,跟⼀般的竿⼦毫⽆差异,这就是波斯王⼦的新能⼒
「喊⽔会结冻」!
同样的也可以将这个能⼒发动于制造⽔柱攀爬,不过要注意画⾯左上
新增的蓝⾊量表喔,量表⼀旦耗尽,冻结⽔流的效果就会消失,不过量表
只要在能⼒没发动时就会⾃动补充,使⽤上的顾虑较少。
其实刚开始我觉得这种设计有点⽆谓,虽然这效果很炫,可是仔细想
想,冻结⽔柱就跟普通的柱⼦或竿⼦没两样啊,不过只是多了个冻结的动
作⽽已嘛,不过这种想法没多久就被之后的关卡设计所打破!
以下⾯这个关卡为例吧,有没有注意到⼀排排的⽔柱有着粗细之分? 细
的⽔柱是⽆法抓牢的,⽽⽔柱的⽔量会不停的在粗细之间变化,于是必须
要抓准时间发动冻结⽔流能⼒才能顺利通过,⽽下⾯这个关卡更绝的是,
在好⼏条⽔柱之间没有给予王⼦任何的⽴⾜点,于是玩家必须要能够在跳
跃于半空中的时候发动或解除能⼒来调节下⼀个 ⽬标⽔柱的粗细!
再来这个关卡设计难度更加变态,王⼦要以⽔柱为起点,在限制时间
内利⽤好⼏道的⽔墙到达对⾯!
从⽔柱跳出后解除能⼒,穿过⽔墙。
再发动能⼒,将⽔墙冻结作为施⼒点反⽅向跳跃!
⼏乎没有喘息与失误空间,连续好⼏道⽔墙的严厉考验! 除了考验技
巧,还考验耐⼼与脾⽓! ( 摔⼿把)
再来这个游戏中后期可以取得的能⼒,是⽤古⽼民族的记忆来复原⼀
些已经毁坏的地形,我直接⽤ 「妄想具现化」来称呼好了。
对着这种半透明漂浮着古代⽂字的地⽅按下L 1 ,就会恢复成可以⾏⾛
或接触的正常样貌。
不过王⼦的妄想⼒还不够强,⼀次只能够具现化⼀个部分,像下图我
想要跳到眼前的平台,现在脚踩的这个平台却也是妄想具现化的结果。
于是我如果对着对⾯的平台发动具现化能⼒,现在脚踩的地⽅就会消
失⽽失去⽴⾜点。
于是啦,就跟调节⽔流时的概念相似,解除与具现都要抓准时机!通常
都是前脚刚离开具现化平台就要马上具现化下⼀个⽴⾜点。
当 「喊⽔会结冻」与 「妄想具现化」这两种关卡设计要素同时出现
时,. . .救命啊,我⼿指打结啦!
除了平台移动,游戏中部分关卡则是各种致命陷阱所组成,这些陷阱
真的是不好应付啊。
城堡的建造者⼀定很痛恨⼊侵者。
⽽且我更好奇的是它们的动⼒来源. . . 。
《波斯王⼦》系列游戏多少也会带有⼀点解谜成分,本作并不例外。
在 《遗忘之沙》⾥需要解的谜题并不多,难度也不会特别⾼,⽽且⼤致上
解这些迷题都还算是有⼀定的乐趣存在,⽽不是打断游戏节奏的拖台钱。
游戏中也不乏⼤场⾯的战⽃,看这场⾯的盛⼤程度,都不亚于⽆双类
游戏了!
平台移动、机关闪避、特殊解谜、魔物战⽃,这就是构成 《遗忘之
沙》的游戏要素,各部份的⽐例拿捏算相当不错,⽐较可惜的是在⽐例外
的密度拿捏可能就稍有失衡的地⽅,个⼈是觉得游戏中同样要素的关卡多
少有点太过密集的情况。
在下是在游戏已经破关的情况下来撰写这篇⽂章的,虽然说是为了在
短短⼏天内破关⽽有刻意的冲进度,不过严格来说本游戏的长度不算长,
剧情的张⼒也略显不⾜,甚⾄整段故事与时之砂三部曲之间并没有着什么
强烈的关连性,这是较为可惜的。个⼈对于游戏的长度并不会太过介意,
不要短得太夸张就好,所以可以接受本作的游戏长度,但对于希望游戏内
容⾮常丰富的玩家来说,本作的内容量可能就没办法称得上是⼀个让⼈极
为满⾜的丰富程度。
这次的 《波斯王⼦5 :遗忘之沙》有点设计让我不是很喜欢,那就是游
戏采⽤⾃动存档设计,⽽⼀个玩家帐号所允许的存档只有⼀份!这对⼀般只
求单轮游戏过关的玩家可能没什么影响,不过若是玩家想挑战某些错过的
奖杯/ 成就条件,也就只能重新玩⼀次游戏直到该进度再次挑战,⾮常的不
贴。如果游戏有提供章节选择功能的话,这或许就不算是问题,但本游
戏的章节选择功能也是从缺; 又或许假设游戏破关后重新开始第⼆轮游戏会
有不同的关卡或敌⼈配置、难度变化等要素,那要我多跑⼏轮游戏也算可
以接受,可是本游戏实际上也只做到第⼆轮之后的游戏有能⼒继承,除此
之外的游戏内容与第⼀次进⾏时并⽆差异。所以啦,想要拼全奖杯/ 成就的
玩家,如果没有重复进⾏多轮游戏的打算,就想办法在⼀轮游戏内全部搞
定吧!
在主游戏以外的内容,就是挑战模式了,游戏⼀开始可以选择的是
「敌军来潮」挑战。
在这模式下,将会有⼀波⼀波的敌⼈涌上来,玩家要尽可能在最快时
间内解决全部的敌⼈。
近期U B I S O F T 出品的游戏
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