玛雅制作--灯光系统.docVIP

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玛雅制作--灯光系统

实验六 灯光系统 实验目的 1.掌握Maya六种灯光的特点及用法。 2.了解灯光链接的原理和设置方法。 3.熟悉三点布光的基本流程 实验器材 多媒体计算机、WindowsXP Professional版、Autodesk Maya 2009版 实验原理 一、灯光类型 场景中默认时有一盏方向灯,所以渲染时可以照亮物体。 1.Ambient Light 环境光可以将场景各个方向均匀照亮,基本上它是作为一盏辅助光源使用。环境光具有两种相矛盾的属性。它的一部分光向各个方向照亮物体,像一个无穷大的球的内表面发出的光;而另一个部分光从光源位置发出,像一个点光源。可以通过设置环境光的Ambient Shade属性值的大小,将这两个相反的参数结合起来。(设为1时,环境光就完全变成一个点光源) 注意:环境光只支持光线追踪阴影。 2.Directional Light: 平行光是由一个方向向另一个方向进行照射,所产生的光线都是平行的。要注意平行光没有衰减属性,制定的方向就会产生照亮效果,多用来模拟从远处发射来的光线。 平行光的光线效果是平行的,阴影也是平行的。 3.Point Light 点光源是由一个点向四面八方进行照射的光源,而光线并不是平行的。点光源在很多时候适合用来做辅助光。它可以模拟一个挂在房间里面的电灯泡或者蜡烛,也可以组成灯光阵列进行照明。 点光源的灯光效果是发散的,阴影也是发散的。 4.Spot Light 聚光灯是由一点呈锥形向另一点进行照射的灯光效果。聚光灯也具有方向性,可以通过圆锥角控制椎体光照的大小多用来模拟手电筒、汽车灯发出的光线。聚光灯很容易地被定位和控制,也就是说,它只会照亮需要的范围。在实际渲染过程中,聚光灯的渲染速度也是最快的。 Cone Angle(锥角)控制聚光灯锥形的大小。 Penumbra Angle(半影角):从聚光灯光束的边缘到光线强度衰减至0位置的角度。边缘产生柔化效果,正值向外扩展,负值向内缩减。 Dropoff(衰减):聚光灯所照范围从中心到边缘的强度呈逐渐衰减变化。 5.Area Light 面光源是从一个二维的平面中发射出来的。它是一种特殊的灯光,它的灯光效果不仅和灯光强度有光,也和灯光的面积有关。面光源发出的光线以及所投射的阴影质量都是Maya所有默认灯光中最好、最接近真实效果的,但是会耗费相对较长的渲染时间。正因为这样,所以面光源一般在做静帧的时候被广泛采用。 采用光线追踪阴影可以让面光源获得更好的阴影效果。 6.Volume Light 体积光是一种可以控制光线照射范围的光,操作灵活,也可以手动控制衰减的效果。 体积光具有一个光线边界,其自身光线形状有:方形、球形、圆柱体和圆锥体。可以通过调整体积光的大小来控制照射场景的大小。体积光还有不同的方向,可以选择Outward、Downward、Inward,以获得不同的光线效果。 二、灯光属性 所有灯光的基本属性大致相同: 1.Type Type可以改变当前灯光为其他灯光类型。改变后的灯光会保留两者共同的属性数值。 2.Color Color用于控制灯光的颜色,默认值是白色。场景中的布光是由色彩倾向性的,不同的灯光颜色烘托不同的气氛,也可以表明场景和角色所处的时间。 3.Intensity Intensity用于控制灯光的强度。 4.Illuminates by Default 控制是否使用默认照射,当关闭此项时,灯光只对所连接物体产生照射。 5.Emit Diffuse 控制是否打开灯光的漫射。 6.Emit Specular 控制是否打开灯光的高光反射效果。 7.Decay Rate 衰减可以使灯光离物体越近,照明效果越两;离物体越远,照明效果越暗。有4种衰减方式:无衰减、线性衰减、二次方衰减、立方衰减。现实中灯光是按照二次方衰减的,但一般在maya中常用的是一次衰减。 衰减选项只有聚光灯、点光源和面光源才有。 三、灯光阴影 Maya中的6种灯光均可投射阴影,并且提供了两种计算阴影的方式,即Depth Map Shadows和Ray Trace Shadows。 1.Depth Map Shadows 深度贴图阴影在渲染时,阴影被计算成一幅深度贴图文件,这种阴影生成方式特点为渲染速度快,生成阴影边缘柔和,但是没有光线追踪阴影效果逼真。 2.Ray Trace Shadows 光线追踪阴影比深度贴图阴影更真实地追踪计算光线的传播路径,这种阴影生成方式计算量大,渲染速度慢,阴影比较硬,边缘清晰。想要表现物体的反射和折射效果时,要使用光线追踪阴影才能表现出真实的效果。 四、灯光特效 1.Light Fog 灯光雾是在灯光的照明范围内添加的一种云雾效果,常用来实现手电筒。舞台灯光、台灯、路

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