- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
基于高度图的地形生成技术研究毕业论文
目录
摘要 1
Abstract 1
1 绪论 2
1.1 研究的前景和意义 2
1.2 国内外研究现状 2
1.2 本文研究的内容 3
2 基于OpenGL+MFC的建模基础 4
2.1 OpenGL概述 4
2.2 OpenGL渲染管道 5
2.2.1 显示列表 5
2.2.2 求值器 5
2.2.3 基于顶点的操作 5
2.2.4 图元装配 5
2.2.5 像素操作 6
2.2.6 纹理装配 6
2.2.7 光棚化 6
2.2.8 片断操作 6
2.3 MFC概述 6
2.3.1 封装 7
2.3.2 继承 7
2.3.3 虚拟函数和动态约束 8
2.3.4 MFC的宏观框架体系 8
2.4 MFC编程框架 8
2.5 基于OpenGL+MFC的三维模拟的编程环境配置 11
3 基于高度图的地形生成 15
3.1 由一幅高度图生成地形的原理、关键算法 15
4 系统的设计及实现 17
4.1 系统的实现的原理、关键技术 17
4.2 系统中高度图的读取、纹理映射 18
4.3 系统的设计 18
4.4 实验结果(屏幕截图) 20
5 结论与展望 23
5.1 结论 23
5.2 展望 23
致谢 24
参考文献 25
1 绪论
1.1 研究的前景和意义
地形系统的研究一直的图形学的热点,虚拟地形主要几种方法分为高度图,分形等。随着计算机图形学理论以及计算机软、硬件的快速发展的发展,虚拟现实技术的发展的进步人们对自然环境虚拟技术水平越来越高。三维地形图的设计与实现成为了一个重要的研究方向,在虚拟现实生活中扮演着重要的角色。在构建三维地形模型的基础上,包括地形,河流,森林,建筑,乃至经济,科学,文化,教育等方面。地形在计算机上模拟成为当今世界最热门的话题,由传统的以平面地形图为介质表示二维现实地形到用计算机完成三维地形世界的真实再现,以一种直接的、可视化的、易于理解的形式表示三维地表信息,是对客观真实的立体地形认识和表示的飞跃。根据模型的逼真度结合其他技术的应用,以地形模型研究为基础,开展地形或大型工程、著名风景名胜区的三维景观实时显示的研究,对于大型工程管理和仿真具有深远的学术意义,制作地形有好几种方法来制作地形系统。每一种方法都有它的优势和弱势用高度图来制作地形是相当简单的,而且它可以生成一些最为真实的地形结构越来越细节化,游戏中的地形系统也随着时间的推移变得越来越漂亮了。通过方向键结合其他按键来实现场景的左右旋转、放大、缩小等。实现场景漫游可以通过设置视点以及观察方向来实现LOD简化技术和基于图像的绘制加速技术等。早在1976年,Clark就提出应用图形学理论管理地理信息思想。近儿年来,关于模型三维地形的研究非常火热,出现了各种算法和技术,被模拟的对象也涉及到各个方面,比如光谱数据、地形数据以及自定义的几何表面等。1996年。Lindsstron等人提出了地形的连续LOD绘制算法,该算法采用了规整网格四叉树。大部被地形生成算法所引用。由于这个算法是至底向上的,所以出现大量无用的数据[1]。1997年Rottge等人上面的算法进进的改进。采用自顶向下的四叉树,控制相邻细节层次不超过1来进行,算法实现了用GEOMIRPHING技术的来前者的不足[2]。2001年HenriHaki提出了菱形地形的绘算法:CLODP 这种算法基于帧相关的ROAM算法,采用一种择的几何学结构,三角形四叉树,这种结构优于三角带,操作的次数减少许多[3]。2004年F.losasso和H.hoppe提出了用嵌套的规则网格来绘制地形。化细节层次的方法,这个算法基于规则网格和以三角块为无素的四叉树结构。但对硬件要求较高[4].2006年MALTE CLASEN和HANS提出了用球形来绘制地形。该算法基于GPU几何绘制地形算法的一个扩展,地形的位标的中点位于视点上,这样使得同中心的环的细节是随着半径的大小渐增。这不同于其它的LOD算法,这种算法在相邻区域不同的LOD之间不存在缺口问题,但是这种算法的计算量非常大[6]。2007ZviKongeN Jinhd Sana提出了四个直角三角形组成绘制,算法的公辩率也是四叉数据结构,但它每个块都是由四个直角三角形组成,并且每个三角形的分辩率与它相邻都是匹配的,算法均衡了CPU和GPU之间的计算量,并且减少了两者之间的交互,把高程值直接当纹理来进行传输[6]。
国内在三维地形实时绘制技术的研究方面开展了一些工作,并取得了一定的研究成果。如浙江大学CADCG国家重点实验室开发的桌面虚拟地形环境实时漫游系统[7];浙江大学开发的虚拟地形;国防科技大学计算机学院设计并实现的高性能分布仿真系统;北京航空航天大学虚拟现实与可视化新技术研究室集成的分布式虚拟环境系统等。这些系统对虚
文档评论(0)