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Flash课件制作之按钮对象的使用
Flash课件制作必杀技之——按钮对象的使用马汉吉Flash的按钮(Button)是执行事件响应的主要对象,利用按钮不仅可以实现对影片的控制,还能实现很多的交互效果。教学课件由于其用途的要求,必须具有如播放控制、界面跳转、参数赋值等功能,而这些功能通常需要使用按钮来实现。因此,按钮的正确使用是每个flash课件制作者必须掌握的基本功。 (一)认识按钮。按钮是Flash的一种重要对象,它支持对象脚本(Object?Actions),在Flash5以前的版本中,它是除了影片剪辑(Movie?Clip)外可支持对象脚本的另一种对象(Symbol),下面我们以Flash5为例,撩开它神秘的面纱。Flash自带有一个共享库(Common?Libraries),库中有一些可供直接使用的对象,如按钮(Button)、图片(Graphic)、影片剪辑(Movie?Clip)、声音(Sound)等等,你可以从Windows?→?Common?Libraries开启这一共享库并找到所需要的对象类。图为一个从Flash共享库的Buttons类拖出的一个名为“play”的按钮,双击该按钮开启编辑状态可以看到该按钮的内部结构。?一个标准的按钮通常由四帧组成,这四帧分别为“Up、Over、Down、Hit”,分别表示鼠标向上、鼠标经过、鼠标按下、执行等事件,这四帧一般做成关键帧,在各帧配以不同的内容、颜色或者声音,以便使用时识别响应事件。而图层则不受限制,你可以按需要添加多个图层以丰富按钮的个性。图中的按钮共有三各图层,其中text图层用以放置按钮的说明文字,triangle图层用以放置示意播放的三角性图案,而circle图层放置圆形图案,这三个图层大大丰富了该按钮的特色。除了可以直接利用共享库的按钮外,我们也可以自建按钮,新建按钮的方法是点击Insert?→?New?Symbol或按Ctrl+F8键,也可以先绘制好按钮图形或选定某个图形后点击Insert→?Convert?to?Symbol或按F8键,调出Symbol?Properties面板将其转换成按钮。?按钮由于用途不同,不一定都要做成四帧都有内容的模式,一般来说,专用按钮可以做成四帧,比如播放、暂停、前进、后退、退出等影片控制级功能按钮。而其它按钮更多时候只需一帧,主要用于捕获各种事件,比如用于拖曳影片剪辑用途的内部按钮,这种按钮无须做得太复杂,有时甚至要做成图形、按钮、影片剪辑都一样。例如我们预备制作一个可以拖曳的小球,就可以先绘制出一个小球,点击Insert→?Convert?to?Symbol或按F8键将小球转换成按钮,再选定按钮点击Insert→?Convert?to?Symbol或按F8键将其再次转换成影片剪辑,这样图形、按钮、影片剪辑都变成一样的内容。(二)按钮的安置。按钮可安置在影片的专用图层或某一帧上,用于执行如影片跳转、影片播放、对象控制及参数赋值等功能,如图的四个按钮便放置在专门的Button图层上,程序运行时,在任一时刻点击相应按钮均可实现跳转功能或退出程序。如果按钮只在某一帧使用,则将按钮安置在这帧上。?按钮也可以安置在某些对象如影片剪辑内部,用于捕获鼠标事件,实现特定功能。如图中的蜡烛本身是一个影片剪辑,而其内部的蜡烛图形又是一个按钮(图中的组件?4),这个按钮嵌在影片剪辑内,是一个典型的内部按钮,在本例中,这个按钮用于安放对象脚本,通过鼠标响应事件执行拖曳蜡烛的行为。?(三)按钮的事件响应。按钮的鼠标响应事件可让我们通过点击按钮的方式来控制、操作课件。Flash的按钮响应事件的语法是:on(mouseEvent)?{statement;}其中MouseEvent为事件类型,一共有八种,分别为:Press(按下)、Release(释放)、Release?Outside(释放离开)、Key?Press(按键)、Roll?Over(指针经过)、Roll?Oout(指针离开)、Drag?Over(拖放经过)、Drag?Out(拖放离开)。Statement?为事件行为描述,即事件响应后要执行的语句。譬如:on?(release)?{????fscommand?(quit);}语句?fscommand?(quit)?即为鼠标释放事件响应后要执行的命令:退出flash。如果将上述语句改为:on?(release,?keyPress?End)?{????fscommand?(quit);}那么按钮在鼠标释放或按下键盘的〈End〉键时,都会执行退出flash的指令。按钮也经常安置于影片剪辑的内部,用于对影片剪辑执行事件响应。以下为利用影片剪辑内部按钮来捕获鼠标事件,实现拖曳影片剪辑对象的常用脚本方法,被拖曳的影片剪
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