- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
电脑游戏发展史简要
《电脑游戏发展史简要》
摘要
电脑游戏发展史简要。以史为鉴可以知兴替,客观看待国产游戏市场现状的历史原因。
关键字:电脑游戏;游戏市场
目录
前言 电子游戏之前的萌芽发展 3
第一章 国产游戏发展 4
1.1 国产游戏发展简要 4
1.2 代表作品的分析 9
1.2.1 《仙剑奇侠传1》 10
1.2.2 《轩3》和《天之痕》 15
1.2.3 《三国群英传》和《明星志愿》 18
1.2.4 《梦幻西游之欢乐家园》 19
1.2.5 《诛仙ol》 22
1.2.6 《剑侠情缘网络版三》 25
第二章 欧美游戏发展简要 27
2.1 暴雪发展简要 27
2.1.1 成立暴雪,发行魔兽争霸 28
2.1.2 收购秃鹫,开发《Diablo》 29
2.1.3 魔兽世界君临天下 31
2.2 EA和2K NBA游戏的3D化 34
2.3 育碧(Ubisoft)的3D化 35
第三章 日韩游戏发展 36
3.1 任天堂发展简要 36
3.2 世嘉SEGA发展简要 37
3.3 索尼PlayStation发展简要 39
3.4 日系游戏小结 40
3.5 韩国游戏发展简要 40
第四章 剖析中国游戏市场的问题 41
4.1 从市场起伏来看 41
4.2 从3D化进程来看 44
4.3 从产业链配套来看 45
4.4 小结 46
第五章 论国产游戏的核心竞争力 46
5.1 核心竞争力 46
5.2 回合制与服务核心竞争力的体系 47
5.2.1 回合制 47
5.2.2 《轩6》和《古剑2》 48
5.3 游戏系作的核心价值 49
第六章 国产游戏发展前景,产业升级 50
6.1 阶段性滚动切割的长期积累 50
6.2 采取符合游戏发展规律的公司行为 52
6.3 小结 52
第七章 漫谈 53
全文总结 54
前言 电子游戏之前的萌芽发展
轩6发行,古剑2发行,作为一个轩3启蒙的国产RPG迷,真是感触颇多。于是想写点什么留下来,总结一下国产游戏市场的发展过程,想写的东西太多,一时难以驾驭,所以一再搁浅。国庆恰逢2k14发布,觉得真是不能再拖了,头梁锥股开始码字。
电子游戏已经成为现代青年不可分割的一部分,是生活方式的一部分。
电子游戏跟着家用电脑一起快速发展。
计算机诞生于1946年宾夕法尼亚大学,用于军事和科学计算,1973年法国工程师Fran?ois Gernelle和André Truong发明了最早的个人电脑Micral。
几年之后,乔布斯(乔神)推出了世界第一台有鼠标的个人电脑。
随着PC(personal computer 个人电脑)的诞生,1972年最早的电脑游戏也应运而生,一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。
电子游戏不是偶然的产物,他是人类生活必然的产物。因为游戏是人类生活方式的一部分,电子游戏不过是游戏以计算机为载体继续延伸的一种方式而已。
抛却载体,电子游戏跟其他游戏并没有太大差别,跟酒令、骑射、投壶、棋类、球类同宗一理,甚至跟老鹰抓小鸡是一个原理,游戏玩家跟游戏环境在游戏规则的催化剂之下,生成了一个完整的游戏。
美国史密斯奈博士发明篮球这个game,就是这样的道理。为了让孩子们在冬天能到室内去做体育运动,博士就设计了一套能适应游戏玩家和游戏环境的规则,在场地两侧挂上两个篮子,于是篮球这个游戏就诞生了。
随着家用电脑的发展,游戏玩家们有了新的游戏环境,那新的游戏规则必然呼之欲出。游戏规则遵循图形操作和人机对话,以红白机时代最具代表性的俄罗斯方块为例(1988年),这款游戏是最典型的图形操作,通过不同的方块排列,进行计分。发展至今,电子游戏仍然是以图形操作(或为模型操作)为基础,游戏内容以人机对话的方式呈现出来。
与棋牌类游戏相比,游戏玩家操作的棋和牌,与图形操作有很大的通性。由此可以进行简化,包括电子游戏的所有游戏,都可以看成是目标操作,即玩家直接对某目标操作,进行游戏。而图形操作只是经过演变的特殊分类。
综上所述,通过成功、典型、完整的游戏案例,可以分析和借鉴电子游戏制作的规律和方法,可以评测对比游戏作品的成功、不足和特有价值。所有游戏与电子游戏都有通性,包括体育类、棋类、赌博类、文字类等等。
国产游戏发展简要
1983年,日本任天
文档评论(0)