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  • 2017-08-16 发布于浙江
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WebGL 3D 摄像机

WebGL 3D 摄像机 WebGL 3D 摄像机 在过去的章节⾥我们将 F 移动到截锥的前⾯,因为 makePerspective 函数从原点 (0 , 0 ,0 )度量它,并 截锥的对象从 -zNear 到 -zFar 都在它前⾯。 视点前⾯移动的物体似乎没有正确的⽅式去做吗?在现实世界中,你通常会移动你的 相机来给建筑物拍照。 将摄像机移动到对象前 你通常不会将建筑移动到摄像机前。 将对象移动到摄像机前 但在我们最后⼀篇⽂章中,我们提出了⼀个投影,这就需要物体在 Z 轴的原点前⾯。 为了实现它,我们想做的是把摄像机移动到原点,然后把所有的其它物体都移动恰当 的距离,所以它相对于摄像机仍然是在同⼀个地⽅。 将对象移动到视图 我们需要有效地将现实中的物体移动到摄像机的前⾯。能达到这个⽬的的最简单的⽅ 法是使⽤“逆”矩阵。⼀般情况下的逆矩阵的计算是复杂的,但从概念上讲,它是容易 的。逆是你⽤来作为其他数值的对⽴的值。例如,123 的是相反数是 -123 。缩放⽐例 为5的规模矩阵的逆是 1/5 或 0 .2 。在 X 域旋转 30° 的矩阵的逆是⼀个在 X 域旋转 -30° 的矩阵。 直到现在我们已经使⽤了平移,旋转和缩放来影响我们的 F 的位置和⽅向。把所有 的矩阵相乘后,我

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